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Star Wars Zero Company - La recensione
Quella della serie Star Wars è una delle ambientazioni più amate della storia; una delle più variegate, anche, con prodotti presenti in differenti media e con livelli qualitativi che vanno dal capolavoro assoluto all’imbarazzante. Naturalmente i videogiochi sono una componente importante di questa faccenda, con alcuni che risalgono ai primi anni Ottanta, certamente più vecchi di quanto lo siano moltissimi lettori (e colleghi). Nel corso di oltre quarant'anni, con innumerevoli titoli a disposizione, non era mai uscito un tattico a turni di quelli duri e puri, stile X-COM. Finalmente le venticinque persone che stavano aspettando un gioco del genere saranno soddisfatte, e rientrando abbondantemente in quel numero la mia curiosità di provare Star Wars Zero Company era molto alta, motivo per cui l'ho divorato in pochi giorni con ritmi che non sperimentavo da tempo.
Nei panni di Hawks, a capo di una banda di mercenari chiamata, appunto, Zero Company, ci si dovrà destreggiare in una serie di missioni in giro per la galassia allo scopo di saldare vecchi debiti con gli Hutt e, successivamente, risolvere un pericoloso complotto che mette a rischio la Repubblica l'Impero. Particolarmente interessante, per un gioco di questo tipo, è la possibilità di creare il proprio protagonista scegliendone razza, genere e abilità belliche; una opzione già presente in Jagged Alliance 2 e che ho sempre sperato di rivedere in altri tattici a turni, perché aumenta parecchio l’immersione nel mondo di gioco.
Star Wars: Zero Company è ambientato nelle fasi finali delle Guerre dei cloni, in un periodo molto turbolento e con ampie opportunità per una squadra di mercenari. Gli sviluppatori, quasi tutti ex Firaxis con esperienza maturata su X-COM e X-COM 2, hanno scelto di popolare la squadra di Hawks sia con soldati precostituiti, sia generati casualmente. Questo porta a un interessante equilibrio in cui si può giocare con un gruppo di individui dotati di un carattere e una storia precisi, o abbracciare la natura creativa e parzialmente casuale con elementi creati casualmente.
Le varie classi di personaggi permettono approcci molto diversi tra loro, tra cecchini, pistoleri, soldati d’assalto, scout e altri; da un certo punto della campagna in poi è anche possibile dare ai vari protagonisti una seconda specializzazione per aumentarne l’efficacia e personalizzarli ulteriormente. Il mio PG principale era, a fine gioco, un cecchino/soldato capace di centrare un nemico dall’altro lato della mappa, ma più che in grado di difendersi da vicino se necessario e usare soluzioni delicate come un lanciamissili da spalla all’occorrenza. Che ci posso fare? Mi piace la varietà, e anche vedere saltare in aria la terra, come direbbe John Matrix. Le missioni che si affrontano sono a loro volta piuttosto varie per stili e contenuti: ce ne sono di combattimento semplice, di salvataggio, altre in cui si deve sabotare una struttura nemica o recuperare oggetti; il risultato è che se si cerca una certa varietà, la si può ottenere.
Personalmente tendevo sempre a preferire operazioni di conflitto diretto: la mia protagonista dava infatti il suo meglio quando poteva scegliere un punto efficace e rimanere ferma; e se avessi creato un personaggio agile e basato sul movimento, avrei certamente prediletto altri tipi di missione. Vorrei anche spendere due parole sui membri della squadra "fissi", tutti piuttosto ben caratterizzati e con storie interessanti alle spalle; Trick è un vecchio compagno di squadra di Hawks che lo ha aiutato, salvandogli la vita, quando entrambi erano soldati della repubblica. Luco è un Umbaran che si unisce alla squadra dopo un evento tragico, ma tra i comprimari la mia preferita è certamente la mandaloriana Cly Kullervo, che introduce elementi di gioco unici e offre una mobilità inarrivabile. In un paio di missioni si è resa protagonista indiscussa usando il suo jetpack per saltare dietro le linee nemiche, uccidere un cecchino nemico che avrei potuto colpire solo