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Gamescom: „Wolcen 2“: Gelingt dem „Diablo“-Klon nach dem Mega-Flop ein Comeback?
Wolcen Studio kündigt „Wolcen 2“ an und räumt Fehler beim ersten Teil ein. Beim Anspielen auf der Gamescom bleibt das Action-Rollenspiel aber noch blass.
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Technische Probleme, gebrochene Versprechen, eine unfertige Geschichte, monatelanges Entwicklerschweigen und am Ende abgeschaltete Server: So lautet die von Wolcen Studio selbst zusammengetragene Mängelliste des ersten „Wolcen“-Teils. Mit dem zur Gamescom angekündigten „Wolcen 2“ will das Team die Fehler wiedergutmachen. Heise online konnte das Action-Rollenspiel in Köln selbst anspielen. Der Funke ist dabei noch nicht so recht übergesprungen.
„Wolcen“ begann 2015 als Kickstarter-Projekt unter dem Namen „Umbra“ und sammelte über 400.000 US-Dollar von mehr als 11.000 Unterstützern ein. 2016 folgte der Early Access, im Februar 2020 die Version 1.0, die vor allem wegen ihrer Optik großen Hype erzeugte. Die Veröffentlichung geriet dann zum Desaster: Die Server brachen unter dem Ansturm zusammen, Bugs vermiesten die ersten Wochen.
Dem Entwicklerstudio ist das schmerzlich bewusst. Teil 2 soll es besser machen. Wie der Vorgänger kommt „Wolcen 2“ ohne feste Klassen aus. Die gewählte Waffe schaltet die zugehörigen Fähigkeiten frei, dazu kommen Passivbäume, Spezialisierungen und Ausrüstung. Aus diesen Entscheidungen soll sich mit der Zeit ein eigener Archetyp ergeben, vom Nahkampf-Magier bis zum Revolverhelden. Game Director Cristian Tudor legt dabei Wert auf Synergie: Waffen-, Fähigkeiten- und Passivsystem sollen ineinandergreifen, statt nebeneinanderher zu laufen.
Beim Anspielen auf der Gamescom wirkte das kämpferische Kerngeschäft noch etwas farblos. Die Schläge wirkten schwammig, Gegner steckten viel ein. In der Demo liefen die Schlachten meistens darauf hinaus, rumzustehen, die Angriffstaste zu drücken und ab und zu wegzurollen. Die motivierenden Fähigkeitskombinationen aus „Path of Exile 2“ oder das unbeschwerte Spielgefühl von „Diablo 4“ erreicht „Wolcen 2“ bislang nicht. Auch erste Bossgegner enttäuschten mit wenigen und langweiligen Angriffsmustern.
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Der Wechsel von der CryEngine zur Unreal Engine 5 hat vor allem praktische Gründe: Die neue Engine biete mehr Flexibilität, bessere Werkzeuge für Design und Prototyping und schnellere Iteration, sagt Game Director Tudor. Praktisch ist das auch, weil Wolcen Studio parallel am Extraction-Action-Rollenspiel „Gods, Death & Reapers“ arbeitet und beide Teams Technik, Wissen und im Zweifel auch Personal weiterreichen können.
Das Ergebnis in der Unreal Engine 5 sieht solide aus, mehr aber auch nicht. Als „Wolcen: Lords of Mayhem“ 2020 erschien, war es das grafisch aufwendigste Action-Rollenspiel am Markt. Dieses Gütesiegel bekommt der Nachfolger nicht mehr. Die Designs von Gegnern und Rüstungen bleiben generisch, mit willkürlich drapierten Stacheln, Hörnern, Totenköpfen und allem anderen, was sonst noch auf ein Metal-Albumcover passt. Ein kurzes Messe-Anspielen wird Spielen oft nicht gerecht. In diesem Fall bleibt trotzdem der Eindruck, dass „Wolcen 2“ noch etwas fehlt, das es aus der Masse hebt.