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Anno 117: Pax Romana: Erwachen des Deltas setzt die Albion-Formel in den Sand
Die bisher größte Erweiterung verschlägt Spieler in die ägyptische Provinz, die vom Umfang beinahe der Region Albion entspricht. Es gibt fünf neue Bevölkerungsgruppen, zahlreiche neue Waren und Produktionsketten sowie gänzlich neue Spielmechaniken. Auf der Gamescom konnte sich die Redaktion einen ersten Eindruck verschaffen.
Anno 117: Pax Romana, erschienen im November 2025, ist das sich am schnellsten verkaufende Spiel der Seriengeschichte, verkünden die Entwickler zufrieden. Spieler nehmen den Aufbautitel gut an, ein größerer Kritikpunkt bleibt aber: Noch immer gibt es deutlich weniger Umfang und Komplexität als beim Vorgänger Anno 1800, der über Jahre mit Erweiterungen gemästet wurde. Anno 117 hat davon bisher bloß zwei: „Verheißung des Vulkans“, womit eine zweite mediterrane Karte mit einer riesigen, vulkanisch aktiven Insel Einzug hielt und seit rund einer Woche außerdem „Das Hippodrom“, wobei es sich um eine monumentale Arena für Pferderennen handelt.
Das Schema ist von Anno 1800 bekannt: Erst kommt ein mittelgroßer DLC, dann folgt ein kleinerer – und gegen Ende des Jahres dann ein großer. So wird es auch diesmal sein, versichern die Entwickler.
„Erwachen des Deltas“ bringt im November 2026 neben dem italienischen Latium und dem keltischen Albion eine dritte Region ins Aufbauspiel, deren Vorbild das ägyptische Nildelta ist. Tatsächlich stand die historische Provinz im Jahr 117 unter der Kontrolle der Römer, der Schritt lag also auf der Hand.
Und tatsächlich soll es sich um die bisher größte Erweiterung für Anno 117 handeln, versichern die Entwickler: Im Endeffekt wird die im Grundspiel enthaltene Region Albion im Süden gespiegelt – ein neues Klima mit drei Zonen, fünf Bevölkerungsgruppen in drei Stufen mit zugehörigen Stadtgebäuden, neue Götter, Schiffe und Einheiten sowie selbstverständlich reichlich neue Waren, Güter und Produktionsketten werden mit dabei sein.
Das heiße Aegyptus ist dabei tatsächlich ein direkter Kontrast zum britischen Albion: Anstelle von morastigen Sümpfen und feuchtem Wetter gibt es trockene Wüsten, im Englischen „Dryland“ genannt, auf die bei wolkenlosem Himmel eine gleißende Sonne herunterbrennt. Die staubige Fels- und Sandlandschaft bietet reichlich ebenerdigen Baugrund, ist naturbelassen aber unfruchtbar.
Und dennoch gilt die Region als Kornkammer des Kaiserreichs, einem majestätischen Fluss sei Dank – ja, das Vorbild ist der Nil. Um ihn herum findet sich die zweite Zone, das „Farmland“. Hier sind Landwirtschaft und damit beständige Ernten möglich.
Direkt am Ufer des Stroms liegen hingegen die „Floodplains“. Für die Bewohner sind sie Fluch und Segen zugleich, denn im Falle einer wiederkehrenden Überflutung sinkt die Produktivität ansässiger Betriebe beträchtlich, zudem nehmen Krankheiten zu und plagen Moskitos die Anwohner. Nachdem sich das Wasser aber wieder zurückgezogen hat, hinterlässt es äußerst fruchtbaren Boden. Pflanzen gedeihen hier derart prächtig, dass die Ernte den auf dem „Farmland“ möglichen Ertrag sogar trotz der Einbußen zur Flutzeit übertreffen soll, so die Entwickler.
Allerdings bringen die Ufer mit der Überflutungsmechanik eine zusätzliche Herausforderung, mit der sich Spieler und Bevölkerung zunächst arrangieren müssen.
Apropos: Siedlungen im Flussdelta beginnen immer mit den „Threshers“, zu Deutsch etwa „Drescher“, der ersten Bevölkerungsstufe. Es handelt sich um gewohnt genügsame Bauern, deren Aufstieg, wie bei den Kelten in Albion, mit einer Wahlmöglichkeit für die Spieler einhergeht: Entweder sie entwickeln sich zu „Potters“, also Töpferer, die die lokalen ägyptischen Traditionen beibehalten und etwa nach mit Reis gefüllten Hähnchen und Öllampen verlangen.