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The Blood of Dawnwalker im Test: Ich spiele es gerade freiwillig zum dritten Mal durch
Rebel Wolves liefert ein düsteres Vampir-RPG mit starkem Kampfsystem, cleverem Zeitkonto und überraschend hohem Wiederspielwert.
Rebel Wolves hat von Anfang an keinen Hehl daraus gemacht, wo die Reise mit The Blood of Dawnwalker hingehen soll. Mehrere Entwickler des polnischen Studios haben zuvor an The Witcher 3 gearbeitet, und diese Vergangenheit ist dem Rollenspiel deutlich anzumerken. Mittelalterliche Dörfer, slawisch angehauchte Musik, Monster, moralisch zweifelhafte Entscheidungen und ein Held, der regelmäßig Detektiv spielen muss: Wer Geralts Abenteuer kennt, dürfte sich hier schnell heimisch fühlen.
The Blood of Dawnwalker ist ein düsteres Open-World-Action-Rollenspiel des polnischen Studios Rebel Wolves und erscheint am 3. September 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Die Standard Edition kostet 69,99 Euro, daneben gibt es eine Eclipse Edition für 79,99 Euro sowie eine Collector’s Edition für 199,99 Euro. Ihr spielt Coen, ein sogenanntes Dämmerblut, das tagsüber Mensch und nachts Vampir ist und 30 Tage Zeit hat, seine von Vampirfürst Brencis entführte Familie zu retten.
Trotzdem ist The Blood of Dawnwalker weit mehr als The Witcher 3 mit Vampiren. Rebel Wolves setzt genug eigene Akzente, damit das Spiel auf eigenen Beinen steht. Am spannendsten finde ich ausgerechnet den Umgang mit einer Ressource, die in den meisten Open-World-Spielen praktisch unbegrenzt zur Verfügung steht: Zeit. Warum das so gut funktioniert, zeigt sich schon im Prolog.
Coens Geschichte beginnt im kleinen Dorf Laslea im Sangora-Tal. Die Pest hat die Region schwer getroffen, inzwischen herrschen Vampire über das Land. Ganz uneigennützig war deren Machtübernahme nicht. Zwar haben Brencis und seine Gefolgschaft die Krankheit eingedämmt und die Bevölkerung von einigen früheren Abgaben befreit, dafür verlangen sie regelmäßig Blut.
Am Abend steht die nächste Vampirmesse an, doch Coen hat bis dahin genug auf dem Zettel, um damit problemlos drei Tage zu füllen. Seine Mutter braucht Medizin, Dorfbewohner wollen Hilfe und kaum biegt man um die nächste Ecke, wartet schon das nächste Problem. Helfen könnt ihr vielen. Allen aber nicht.
Und dann ist plötzlich Schluss mit dem beschaulichen Dorfleben: Coen wird zum Dämmerblut, Vampirfürst Brencis entführt seine Familie und ihm bleiben nur 30 Tage, um sie zu retten.
Als ich vor einigen Monaten gelesen habe, dass The Blood of Dawnwalker mit Zeitdruck arbeitet, war das Spiel für mich gestorben. Ich habe einfach keinen Bock, beim Zocken ständig der Uhr hinterherzurennen. Ich möchte die Karte in Ruhe abgrasen, auch mal zehn Minuten vertrödeln, nur um herauszufinden, was sich hinter der nächsten Ecke verbirgt, ohne dabei ständig das Gefühl zu haben, kostbare Zeit zu verschwenden.
Erst beim Anspielen habe ich kapiert: The Blood of Dawnwalker macht aus der Zeit keine Peitsche, sondern eine Währung. Die Uhr tickt nicht permanent. Stattdessen kosten bestimmte Aktivitäten Zeit, und das Spiel zeigt euch vorher genau an, wie viel ihr dafür investieren müsst. Einfach durch die Gegend zu laufen, Häuser zu durchsuchen oder die Karte abzugrasen, kostet dagegen nichts. Es entsteht also kein künstlicher Druck, der euch panisch über die Map hetzen lässt. Stattdessen überlegt ihr euch, für welche Quests ihr euer begrenztes Zeitbudget tatsächlich verwendet.
Schon der Auftakt macht daraus mehr als ein Gimmick. Ihr müsst bis zum Abend wichtige Medizin für eure Mutter besorgen. Eine Dorfbewohnerin vermisst allerdings ein Banner, das bei der bevorstehenden Blutmesse präsentiert werden soll. Also befragt Coen Verdächtige, vergleicht Aussagen und untersucht mit seiner Fokus-Fähigkeit wichtige Spuren. Das ist noch ziemlich geradlinig und dient vor allem als Einführung in die Ermittlungsmechanik. Richtig interessant wird es am Ende der Suche, wenn ihr entscheiden müsst, wie ihr mit dem Schuldigen umgeht. Die Hintergründe sind weniger eindeutig, als es zunächst scheint, und eure Entscheidung verändert später Teile des Prol