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Orbitals – La recensione
I videogiochi che propongono una modalità cooperativa o che la pongono proprio al centro dell’esperienza non sono certo una novità degli ultimi anni; esistono, anzi, dall’alba dei tempi videoludici e hanno continuato regolarmente a fare capolino (un saluto a Kuri Kuri Mix per PlayStation 2 e alle sue musiche trapananti). Però, mi sembra innegabile che Hazelight Studios abbia preso di petto un’idea di multiplayer spesso trascurata e saputo occupare completamente una nicchia semi-disabitata del mercato, creando un vero e proprio filone dalle caratteristiche ben definite. Nicchia che, peraltro, forse tanto nicchia non era se consideriamo che lo studio ha piazzato decine di milioni di copie con i suoi ultimi tre giochi, superando probabilmente le sue stesse aspettative, e quelle di una Electronic Arts che ha avuto il merito di crederci ma che dubito si aspettasse risultati simili.
E come quasi sempre accade nel mondo dei videogiochi, quando qualcosa ottiene un grosso successo, il settore prova a mettersi in scia. Già da qualche anno hanno iniziato a fioccare, soprattutto sulla scena indie, ma non solo, esperienze che pongono il multiplayer cooperativo al centro, e qua e là è arrivato proprio il tentativo, talvolta anche un po’ goffo o comunque non giunto a compimento, di replicare proprio il modello di Hazelight. Orbitals è forse il primo caso di gioco che riesce davvero a infilarsi in quella scia con grande successo, e direi che non accade per caso, se consideriamo che lo studio Shapefarm, con sede a Tokyo ma dalla composizione estremamente internazionale, è stato co-fondato da Jakob Lundgren, qui impiegato come co-director ma con un passato da designer su tutti e tre i giochi cooperativi di Hazelight.
E infatti Orbitals è a grandi linee "quella cosa lì", un gioco pensato esclusivamente per l’esperienza in cooperativa e che tra l’altro, come i titoli di Hazelight, permette di far giocare assieme online due persone che si conoscono acquistando una sola copia. Dal punto di vista della struttura, il DNA è inconfondibile: si controllano due personaggi separati da estetica e caratterizzazione ma accomunati nel sistema di controllo e nelle abilità, alle prese con un’avventura dallo sviluppo lineare in cui si affrontano prove di vario tipo che spaziano fra l’azione, il platforming e la risoluzione di enigmi, fornendo a entrambi i protagonisti abilità contestuali legate alle situazioni specifiche da affrontare nei vari livelli che compongono il gioco. Ed esattamente come nel caso di quei giochi lì, la morte sua è il "couch co-op", il piazzarsi assieme sul divano, davanti a uno schermo possibilmente bello grosso, e godersi l’azione in split-screen sgomitando, chiacchierando, ridacchiando, appassionandosi al racconto.
Rispetto a It Takes Two e Split Fiction, però, in Orbitals si respira un pizzico di libertà in più, nel senso che le abilità e le situazioni da affrontare differenti non sono legate al personaggio selezionato ma a una serie di armi e gadget che si raccolgono mano a mano nel corso del gioco, e che aumentano con l’incedere dell’avventura. E questa cosa è importante perché il modello, comunque, rimane quello dell’azione asimmetrica: se c’è da spegnere un incendio, uno dei due giocatori dovrà tenere aperto il portello mentre l’altro spruzza l’acqua; se c’è da posizionare delle piattaforme per raggiungere un obiettivo, uno si occuperà di spostarle in giro mentre l’altro saltella coi propulsori; quando ci si sposta con l’astronave, un giocatore la pilota, l’altro controlla la torretta per far fuoco su nemici e ostacoli. E là dove, per esempio, in Split Fiction scegliere di utilizzare Mio o Zoe significa, di fatto, stabilire quali poteri avere a disposizione, in Orbitals è sempre possibile passarsi di mano gli strumenti legati alle varie abilità, e quindi entrambi i giocatori hanno accesso a tutto, a prescindere dal personaggio selezionato.
Ma dove Orbitals si distingue davvero da ciò che è venuto prima è nella direzione artisti