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Il remake di Heroes 3 sembra piuttosto... brutto?
Ci sono titoli che non appartengono semplicemente alla storia dei videogiochi, ma alla geografia sentimentale di chi li ha vissuti. Heroes of Might and Magic III è, senza ombra di dubbio, uno di questi. Per chiunque abbia posseduto un PC a cavallo del nuovo millennio, il capolavoro firmato New World Computing non era soltanto uno strategico a turni; era ed è ancora oggi un rifugio, un rito collettivo consumato sulla stessa sedia in infinite sessioni in modalità hotseat, un universo vibrante in cui la conquista di una miniera di zolfo o la scoperta di un artefatto leggendario assumevano i contorni dell'epica pura.
Per questo motivo, quando il logo di un fantomatico Heroes of Might and Magic 3 Remake è comparso sui maxischermi della Opening Night Live alla recente Gamescom di Colonia, il respiro di milioni di appassionati si è fermato per una frazione di secondo, compreso il mio (non lo nego). Avrebbe potuto, e dovuto, essere uno dei gli annunci più importanti della fiera. La tanto attesa celebrazione di un re mai detronizzato, pronto a tornare in una veste moderna per rivendicare il proprio trono. Sfortunatamente, l'entusiasmo si è sgretolato non appena il filmato è entrato nel vivo. Quello che è apparso a schermo non era un tributo reverenziale, ma un involucro vuoto: un titolo che, a un primo impatto, si presenta come artisticamente debole, drammaticamente privo di anima e totalmente incapace di catturare l'essenza dell'originale.
L'impatto con il comparto estetico di questo nuovo progetto è stato, per usare un eufemismo, traumatico. L'originale Heroes of Might and Magic III possedeva una direzione artistica inconfondibile, figlia di un'epoca in cui i modelli pre-renderizzati in tre dimensioni venivano convertiti in sprite bidimensionali ricchissimi di dettagli. Ogni singola fazione (dalla maestosità luminosa del Castello alle guglie gotiche della Necropoli, fino ai labirinti sotterranei dei Dungeon) trasudava una personalità definita, oscura e affascinante. C'era sporcizia, c'era mistero, c'era un sapore autenticamente dark fantasy che permeava ogni schermata della mappa avventura e dei campi di battaglia esagonali.
Il remake mostrato a Colonia sembra aver passato quell'eredità sotto un rullo compressore estetico, appiattendo tutto verso uno stile generico, plasticoso e fastidiosamente vicino alle anonime produzioni free-to-play che infestano i negozi digitali degli smartphone. I modelli delle creature appaiono scialbi, privi di quel carisma minaccioso che un tempo ci faceva esitare prima di attaccare un gruppo di Draghi Neri o di Behemoth. Il mondo di gioco, un tempo denso di punti di interesse incastonati in un mosaico pittorico, sembra ora un asettico diorama privo di profondità e di coerenza.
Ma il tradimento forse più imperdonabile, quello che fa più male al cuore dei veterani, riguarda il comparto sonoro. L'assenza delle partiture originali è una ferita aperta. La colonna sonora originale composta da Paul Romero e Rob King non era un semplice accompagnamento di sottofondo, ma il tessuto connettivo dell'intera esperienza. I canti gregoriani mistici della fazione Torre, il valzer corale del Castello, le percussioni tribali di Fortezza: ogni brano era un capolavoro assoluto capace di definire l'identità di un popolo prima ancora che scendesse in battaglia. Sostituire o stravolgere quelle melodie significa eliminare di fatto l'anima del gioco.
A rendere il quadro ancora più inquietante ci ha pensato la reazione a caldo della community sui social network. Subito dopo la fine del trailer, un sospetto velenoso ha iniziato a serpeggiare tra i commenti e le analisi dei frame del gioco: il timore concreto che buona parte degli asset visivi, dai ritratti degli eroi fino agli elementi della mappa, sia stata generata o pesantemente ritoccata utilizzando strumenti di Intelligenza Artificiale generativa.
Non fatichiamo affatto a credere a questa ipotesi. Osservando da vicino la componente visiva del gioco, si nota quella fastid