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Tomb Raider: Legacy of Atlantis - Die Demo machte mir Sorgen, aber "keine Lara wird zurückgelassen"
Crafting-Frust und leuchtende Kanten: Nach einer ernüchternden Gamescom-Präsentation erklären die Entwickler, wie sie Hardcore-Fans der ersten Stunde abholen
Ich muss mit reichlich zerknirschtem Gesicht aus der Präsentation von Tomb Raider: Legacy of Atlantis gekommen sein. Der Kugelschwamm-Leopard, der locker 20 bis 30 Volltreffer aus Doppelpistolen und Schrotflinte wegsteckte, war noch das Originalgetreueste an der Demo. Aber überdeutlich markierte Kletterkanten, Tasteneinblendungen zum Wegklatschen von Fledermäusen, wieder mal obligatorische Skilltrees und oberflächliches Survival-Crafting, bei dem man die buffende Suppe praktischerweise direkt aus Laras Smartphone schlürft, waren nicht das, was ich mir hiervon erhofft hatte.
Crystal Dynamics ist seit der Survivor-Trilogie die Heimat von Lara Croft. Für Legacy of Atlantis holte man sich mit Flying Wild Hog einen erfahrenen Co-Entwickler ins Boot, um die ambitionierten unterirdischen Areale und Action-Sequenzen visuell umzusetzen.
Vielleicht hat Tomb Raiders Art-Director Arek Tomaszewski von Flying Wild Hog das gewittert, als ich im gamescom Hinterzimmer nach dem Termin gedankenverloren auf das Poster der neuen, alten Lara starrte. “Wie fandest du es?”, fragte er nach meiner Meinung. Mehr als “ich habe Fragen” musste ich nicht sagen, um ein spontanes 15-Minuten-Interview mit Tomaszewski und Game Director Raul Siquiera von Crystal Dynamics angeboten zu bekommen.
In 20 Jahren in diesem Business ist so etwas nicht oft passiert. Entwickler dieser Größenordnung sind selten so offenherzig und entgegenkommend. Es war gut so, denn als wir erst einmal ins Reden kamen, zerstreuten sich viele meiner Sorgen.
Eurogamer: Um meine Sorgen einzuordnen – meine Geschichte mit dem Spiel ist, dass ich es zum Release 1996 gespielt habe. Ich hatte dieses Gefühl, in dieser Welt völlig verloren zu sein, und musste Lara förmlich an jedem Felsen reiben, um den Weg nach vorn zu finden. Wenn ich Legacy of Atlantis sehe, erkenne ich ein kompetentes, gut gemachtes und poliertes Spiel moderner Machart. Doch in Wirklichkeit hatte ich auf ein Tomb Raider gehofft, das bei mir wieder diese alten Knöpfe drückt und mich nicht so an die Hand nimmt. Wird es eine Möglichkeit geben, das anzupassen?
Raul Siqueira: Ja, es gibt Optionen in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad. In dem Raum [des Damokles,] den wir gerade vorgeführt haben, lag der Fokus eher auf Kampf und Rätseln, aber die Fortbewegung ist auch ein essenzieller Bestandteil dieses Spiels. Das Gefühl der Isolation und des Verlorenseins wollten wir unbedingt bewahren. Wir haben oft darüber gesprochen, dass dies kein Spiel ist, das den Spieler an die Hand nimmt und ihm direkt zeigt, wohin er gehen muss. Wir möchten, dass du langsamer machst, die Umgebung aufnimmst, dich umsiehst und Dinge findest – genau wie im Original von 1996.
Das neue Action-Adventure entsteht als Co-Produktion von Crystal Dynamics und Flying Wild Hog. Es versetzt eine erfahrene Lara Croft in eine verborgene Unterwelt und kombiniert moderne Survival-Elemente mit klassischem Rätseldesign.
Dennoch wissen wir, dass ein modernes Publikum das vielleicht nicht gewohnt ist. Deshalb wollten wir beiden Spielertypen gerecht werden: dir, der diese traditionellere Herausforderung sucht, und Spielern, die Hinweise wie markierte Kanten bevorzugen. Bei den Optionen für die Fortbewegung kannst du den Schwierigkeitsgrad auf "Schwer" stellen. Dadurch wird die visuelle Sprache an den Kanten entfernt, und du musst wirklich selbst suchen. Auch die Rätsel lassen sich auf "Schwer" stellen, was alle Hinweise deaktiviert, die Lara zu den Puzzles von sich gibt. Dadurch verwandelt sich Legacy of Atlantis zu einer – “brutalen” ist vielleicht nicht das richtige Wort – aber zu einer kopflastigeren Version dieses Abenteuers, die stark an das Original von 1996 erinnert.
Arek Tomaszewski: Zudem haben wir Level-Designer im Team, die riesige Fans sind. Einer davon ist Mmateusy Dzecial, der jahrelang Level für die Com