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Star Wars Zero Company, l'intervista con Bit Reactor
Di giochi dedicati a Star Wars, nel corso degli anni, ne sono usciti veramente a bizzeffe, persino quando la saga era composta soltanto dai primi tre film e non c'era ancora traccia di un universo espanso propriamente detto né di trilogie prequel, sequel e di tutte le serie TV sbocciate su Disney+ dopo che la "casa di Topolino" ha acquisito Lucasfilm. Personalmente, senza scomodare gli anni Ottanta, da ragazzino ero andato discretamente matto per i platform pubblicati su Super Nintendo tra il 1992 e il 1995, senza dimenticare gli X-Wing del simulatore di volo eponimo. Poi sono arrivati, tra gli altri, i tie-in basati su Episodio I, II e III, sua maestà Knights of the Old Republic, i vari Jedi Knight e, in tempi più recenti, Il potere della Forza, Fallen Order e Outlaws. La galassia lontana lontana è ormai affollatissima, videoludicamente parlando, tuttavia tra GdR, action e simulatori vari, gli appassionati delle esperienze tattiche e strategiche non hanno avuto granché con cui spassarsela.
Così sui due piedi mi viene in mente giusto Star Wars: Galactic Battlegrounds, un RTS sviluppato da LucasArts in concerto con Ensemble Studios e basato sullo stesso motore dei primi due Age of Empires, tuttavia dalla sua uscita sono ormai passati venticinque anni. A colmare questa lacuna ci ha pensato di recente Star Wars Zero Company, pubblicato da Electronic Arts e sviluppato da Bit Reactor, studio composto da moltissimi ex membri di Firaxis già coinvolti nella creazione di XCOM e XCOM 2: una promessa di qualità che si è tradotta in un prodotto solido e avvincente, come segnalato anche nella nostra recensione uscita appena qualche giorno fa.
Per entrare un po' più nei dettagli, Star Wars Zero Company è ambientato durante le Guerre dei Cloni: una forbice temporale relativamente inesplorata che ha permesso a Bit Reactor di comporre una trama originale e avvincente sulla quale poggiare un gameplay sì collaudato, ma anche arricchito da diverse novità; pensato per soddisfare sia gli esperti del genere sia chi non ha troppa familiarità con strategici e tattici, ma desidera comunque godersi una bella avventura a tema Star Wars.
I giocatori sono chiamati a gestire i mercenari della Zero Company guidata da Hawks, protagonista ampiamente personalizzabile in termini di razza, genere, abilità belliche e non solo; quest'ultimo - o quest'ultima, a seconda delle preferenze - assieme a un manipolo di compagni tra membri fissi del cast e altri liberamente arruolabili nel corso dell'avventura, dovrà gestire le missioni più disparate per fare fronte ai debiti contratti con gli Hutt e, successivamente, ostacolare i piani non esattamente benevoli orditi dai cultisti della Spira Infinita. Ovviamente il grosso dell'esperienza si consuma sui campi di battaglia, tuttavia sarà anche possibile approfondire i rapporti tra i vari personaggi nella base della compagnia, esperienza resa ancora più intrigante dagli ottimi dialoghi.
In occasione dell'uscita del gioco, alla Gamescom ho avuto la possibilità di scambiare due chiacchiere con Greg Foertsch e Hector Antunez, rispettivamente creative director e animation director di Bit Reactor. Di seguito trovate l'intervista completa.
Greg Foertsch: Beh, ne siamo grandi appassionati; insomma, siamo cresciuti assieme a Star Wars, ha influenzato le nostre vite proprio come quelle di tante altre persone. E quando si è presentata l’occasione di realizzare un gioco a tema, l’abbiamo colta al volo. Non siamo mai stati così entusiasti di lavorare a un progetto, soprattutto considerando le persone che il franchise ha raggiunto nel corso degli anni.
Greg Foertsch: Penso che l’aspetto principale, quello che ci entusiasma di più specialmente in questo momento, sia il rapporto tra i personaggi e i legami che li uniscono, e come possiamo tradurre questi elementi in vere e proprie meccaniche di gioco. Inoltre, l’ambientazione offre uno scenario ricco di intrighi politici. Ci sono persone che nutrono grande diffidenza l’una verso l’alt