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Moonlighter 2 angespielt: Der süchtig machende Gameplay-Loop funktioniert auch in 3D
Wills neues Abenteuer in Tresna tauscht 2D gegen 3D-Optik, behält aber die genialen Shop-Mechaniken und riskanten Dungeon-Runs bei.
Wo sind denn bitte die ganzen Jahre hingezogen? Es ist tatsächlich schon acht Jahre her, seit das erste Moonlighter erschien und mich mit seinem zugänglichen Gameplay-Loop - nachts in Dungeons Beute sammeln und sie tagsüber im Shop verkaufen - Stunde um Stunde vor den Bildschirm fesselte. Ich kann gar nicht mehr genau sagen, wie viel Zeit es war, aber sonst stoßen bei mir überwiegend Open-World-Spiele in diese Spielzeit-Sphären vor. Jetzt ist jedenfalls endlich der Nachfolger da und setzt statt des charmanten 2D-Looks von damals auf eine 3D-Optik. Geht das gut?
Der Nachfolger zum Indie-Hit von Entwickler Digital Sun. Als Händler Will erkundet ihr nachts Dungeons und verkauft eure Beute tagsüber im eigenen Shop. Teil zwei wechselt dabei von 2D-Pixelart zu einer schicken 3D-Optik. Das Spiel ist für PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2 erhältlich.
Als ich das bei der Enthüllung des Titels erstmals sah, wirkte es ein wenig befremdlich auf mich - ich hatte bei einer Fortsetzung eher damit gerechnet, dass die Macher den 2D-Stil beibehalten. Nachdem ich es nun ein paar Stunden gespielt habe, stört es mich jedoch nicht mehr im Geringsten. Am wichtigsten ist hier sowieso wieder der Spielablauf - und der droht schon nach den Anläufen wieder damit, mich in seinen Bann zu ziehen.
Am grundsätzlichen Flow des Spiels hat sich wenig geändert, aber die Voraussetzungen sind anders. Will, der Protagonist des Vorgängers, ist ohne Finanzmittel in der Stadt Tresna gestrandet und muss erneut einen Laden eröffnen, um Geld zu verdienen. Dieses benötigt ihr zur Verbesserung eurer Fähigkeiten und Ausrüstung sowie für die Herausforderungen der Endless Vault - eines mysteriösen Artefakts, das in der Siedlung auftaucht.
Also macht ihr euch in der Nacht auf den Weg in verschiedene Welten und Regionen, um Gegner zu verkloppen und am Ende hoffentlich eine Truhe mit wertvoller Beute zu öffnen. Wie ihr auf dem Screenshot weiter unten sehen könnt, arbeitet ihr euch schrittweise durch einzelne, überschaubare Abschnitte voran, wobei ihr selbst bis zu einem gewissen Grad bestimmt, welchen Pfad ihr nehmt. Unterwegs sackt ihr nicht nur Beute ein, ihr könnt auch Boni aktivieren, die euch im aktuellen Run nützen - mehr Schaden, Gegner in Brand setzen, bessere Relikte und so weiter. Ihr bekommt bei solchen Entscheidungen immer drei Optionen präsentiert und legt dann fest, was euch gerade eher weiterhilft.
Will lässt sich unterdessen mit unterschiedlichen Waffenklassen anpassen, immer dabei hat er zudem eine Pistole und manche Gegner haut er schlicht mit seinem großen Rucksack K.O. Die Steuerung ist dabei nicht übermäßig komplex geraten, sie bleibt stets übersichtlich und verwirrt euch nicht mit unzähligen Angriffen oder Kombos, die ihr euch merken müsstet. Der Fokus liegt eben weiterhin darauf, schnelle Runs zwischendurch zu ermöglichen - ob nun 15 Minuten, 30 Minuten oder länger, liegt ganz an euch und euren Skills. Wird es euch zu brenzlig, kehrt ihr mit eurem magischen Anhänger in die Stadt zurück - inklusive der bis dahin gesammelten Schätze. Geht eure Gesundheit vollständig zur Neige, könnt ihr mit reduzierter Qualität eurer Beute nach Hause zurückkehren oder einen neuen Anlauf wagen.
Neben den Kämpfen, eurem Shop und der Weiterentwicklung von Tresna spielt die Verwaltung eures Rucksacks eine wichtige Rolle. Viele Relikte und Items verfügen nämlich über Attribute, die ihr teils zu eurem Vorteil anwenden könnt. Ein Gegenstand mit Burn-Attribut ist etwa in der Lage, eines oder mehrere andere Objekte (in der angezeigten Pfeilrichtung) zu verbrennen, um die eigene Qualität zu steigern. Andere Wertsteigerungen gehen mit einem geschockten Zustand einher, was letztlich zur Zerstörung führen könnte, wenn ihr nicht aufpasst. Je nach Items und Perks könnt ihr so aus einem Run mitunter deutlich mehr für euch herausholen