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Agents IA en local et jeux AAA : les PC RTX Spark montrent leurs muscles à l’IFA
Lors de l’IFA 2026, NVIDIA et Microsoft ont présenté les PC RTX Spark en action : des laptops ARM Blackwell capables de faire tourner des jeux AAA en émulation et des agents IA entièrement en local. Nouveau contact à Berlin avec une plateforme qui promet beaucoup.
Il y avait quelque chose de paradoxal dans la salle de briefing de NVIDIA, au Studio 14 à quelques minutes du coeur battant de l’IFA : sur un premier laptop, Doom: The Dark Ages tournait en path tracing, avec le DLSS et le HDR activés. Juste à côté, une autre machine faisait tourner localement un modèle de 35 milliards de paramètres, sans jamais solliciter le cloud. Pourtant, les deux reposent sur la même architecture ARM et exécutent Windows 11 grâce à une couche d’émulation. Quelque chose d’impensable il y a quelques mois.
Annoncée au Computex, la plateforme RTX Spark entend justement démontrer que ce grand écart n’en est pas vraiment un. J’ai pu prendre en main les machines de Lenovo, Microsoft et ASUS concernant la partie gaming, pour les démonstrations consacrées à l’IA et aux usages créatifs, en revanche, NVIDIA et Microsoft sont restés aux commandes.
Les trois laptops présents lors du briefing tournaient tous entièrement en émulation via Microsoft Prism. Pour les jeux solo, aucun travail supplémentaire n’est demandé aux studios : la couche absorbe la translation x86 vers ARM, avec un impact sur les performances limité à environ 3 à 4 % même sur les titres les plus dépendants du CPU. Doom: The Dark Ages, conçu pour x86, affichait la suite RTX complète, DLSS frame generation, super resolution, NVIDIA Reflex et ray tracing, sans portage natif. NVIDIA positionne grossièrement les performances du RTX Spark au niveau d'une RTX 5070 laptop.
Côté ressenti, les performances et la qualité d’image étaient convaincantes sur les machines que j’ai essayées : j’estime à plus de 100 FPS (et j'ai l’oeil), les réglages exacts n’étaient pas affichés mais du DLSS était clairement actif. Ce qui surprend le plus, c’est que rien de tout ça ne nécessite d’effort de la part des développeurs de jeux. Microsoft a travaillé en étroite collaboration avec NVIDIA pour améliorer Prism, la couche d’émulation x86 > ARM.
À noter tout de même que certains titres, F1 notamment, faisaient beaucoup souffler les machines. Pour le multijoueur, la situation est différente : les systèmes anti-cheat requièrent des adaptations spécifiques, et NVIDIA travaille avec Riot Games (League of Legends), EA (Javelin) et Epic PC anti-cheat pour assurer la compatibilité. DLSS 5 sera supporté dès le lancement, NBA 2K27 figure parmi les premiers titres compatibles. Les laptops GeForce continueront d’être vendus en parallèle pour les configurations gaming sans compromis.
La démonstration de Microsoft était probablement la plus dense du briefing. Peter, ingénieur principal chez Microsoft en charge des optimisations Windows pour RTX Spark, a ouvert le dépôt « Windows Terminal », un projet open source d’environ 200 000 lignes de code, et branché GitHub CLI non pas sur un modèle cloud mais sur Qwen 3.6 tournant localement. L’argument économique est direct : ce type de revue de code coûte entre 12 et 14 dollars en crédits tokens par exécution avec un modèle cloud. Sur 80 démonstrations réalisées en deux semaines, le calcul est vite fait. L’agent bénéficiait du sandboxing MXC de Windows, qui restreint l’accès réseau, les droits de lecture des dossiers et les connexions sortantes selon des règles configurables.
La mémoire unifiée est l’élément central de toute cette architecture. Avec jusqu’à 128 Go de LPDDR5X partagée entre CPU et GPU, il était possible de charger 73 Go de modèles et de fenêtres de contexte simultanément, avec deux instances distinctes actives en parallèle. Windows gère ce pool via des pages de taille variable : 4K pour les tâches CPU, jusqu'à 64K en usage mixte CPU/GPU, et 2 Mo pour les workloads purement GPU. Un profileur de planificateur ajuste par ailleurs l’ordonnancement du noyau selon le silic