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Final Fantasy Resonance: intervista con gli sviluppatori
Final Fantasy Resonance ha fatto parlare molto di sé sin dal suo annuncio durante il Nintendo Direct di giugno 2026, essendo il primo Final Fantasy in HD-2D che riporta la serie al combattimento a turni, adattando al contempo la trama del gioco per dispositivi mobile Final Fantasy: Brave Exvius. Mi sono davvero divertito durante le tre ore dedicate alla mia anteprima esclusiva del titolo in questione, e non vedo l'ora di scoprire come riuscirà a ricreare quell'esperienza da Final Fantasy classico che molti di noi hanno vissuto da bambini. Sempre tra quei ragazzini ci sono Keisuke Nakashima e Hiroto Furuya, rispettivamente producer e director del gioco.
Dopo l'anteprima ho avuto modo di incontrarli per parlare di Final Fantasy Resonance: da come stanno rielaborando il primo arco narrativo di Brave Exvius alle ispirazioni tratte da Final Fantasy V e VI per il nuovo sistema di combattimento. I due hanno anche condiviso la tempistica generale dello sviluppo e le loro riflessioni sul motivo per cui i giochi di ruolo a turni hanno vissuto una rinascita negli ultimi anni. Di seguito trovate l'intera conversazione.
Nakashima: Se pensiamo all’idea iniziale, direi che risale a circa sei o sette anni fa. Il motivo per cui ho voluto creare questo gioco è che, osservando l’attuale panorama di Final Fantasy, è diventata ormai la norma orientarsi verso il 3D. I titoli più recenti presentano elementi di gameplay più orientati all’azione e sono ricchi di contenuti, con una struttura piuttosto densa. Questa sta diventando, in un certo senso, l’esperienza mainstream della serie al giorno d’oggi.
Tuttavia, il mio primo Final Fantasy è stato il V, e ho sentito che c’era ancora spazio per esplorare quella meccanica classica che non richiede grandi riflessi; penso anche ad alcune caratteristiche come le navi volanti in grado di attraversare il mondo di superficie ed esplorarne i vari contenuti, permettendo al giocatore di immergervisi. Personalmente, volevo anche tornare indietro e rivivere il divertimento classico dei Final Fantasy di una volta; credo che quello sia stato lo spunto iniziale che ha dato vita all’idea.
Furuya: Personalmente, sono cresciuto giocando a Final Fantasy IV, V e VI, quelli usciti su SNES. Ho vissuto quei giochi nel momento dell'uscita e, ripensandoci, erano storie davvero epiche, incredibili e di ampio respiro. So che si trattava di narrazioni incentrate sul salvataggio del mondo, ma ti permettevano anche di giocare secondo la tua volontà e nel modo che ritenevi più opportuno, e presentavano protagonisti davvero unici con personalità ben definite. Comporre party con quei personaggi era sicuramente un aspetto che mi piaceva molto.
In Final Fantasy Resonance cerchiamo di infondere quel tipo di esperienza, di personalizzazione; naturalmente questo gioco incorpora anche elementi classici come i dirigibili, l’esplorazione del mondo e così via ma, ripeto, attingo sempre dalle esperienze che ho vissuto personalmente con Final Fantasy IV, V e VI, esperienze che amo ancora oggi. Verso la fine dell’anno, quando avrò un po’ di tempo libero, rigiocherò comunque Final Fantasy VI dall’inizio alla fine; sono un grande fan della serie e, in un certo senso, volevo davvero rendere omaggio a quei classici, il che ha portato a ciò che speravamo di realizzare con questo gioco.
Nakashima: Sì, per quanto riguarda l’idea in sé penso che risalga a circa sei o sette anni fa. Ai tempi di Brave Exvius avevamo ricevuto molte richieste da giocatori che desideravano sperimentare quel gioco anche su console; è stato proprio questo a dare origine all’idea di un adattamento. Non possiamo rivelare i tempi esatti, tuttavia lo sviluppo vero e proprio è stato molto più breve; mi riferisco piuttosto al periodo in cui il progetto è nato per la prima volta, quando eravamo solo io e un team molto ristretto a occuparci del concept e della pianificazione.
Nakashima: Tornando al fatto che c’era la speranza di vedere un’uscita su console per Brave Exvius; abbia