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Zombie-Simulation God Save Birmingham: Wann hat das Spiel seinen Crimson Desert-Moment?
12 Stunden in der mittelalterlichen Survival-Sandbox: Wie uns die Physik von Unreal Engine 5 vor den Untoten rettet.
Ein physikbasiertes Zombie-Survival-Spiel im England des 14. Jahrhunderts. Genre: Sandbox-Simulation. Entwickler: Ocean Drive Studio. Status: Closed Beta (PC). Besonderheit: Hochgradig interaktive Spielwelt in der Unreal Engine 5, in der physikalische Logik über Leben und Tod entscheidet.
Die Parallelen zu Crimson Desert sind da. God Save Birmingham kommt aus Südkorea, ist ebenso ins europäische Mittelalter verliebt und physikgetrieben bis zum Dorthinaus. Vor allem steckt es nicht weniger randvoll mit spielerischen Verben als Pearl Abyss’ faszinierender Frankenstein von vor ein paar Monaten. Die Fülle an Sachen, die man in diesem opulenten Zombie-Survival-Spiel machen kann, überrascht ein gutes Stück in den geschlossenen Playtest hinein. Die Frage ist nur, ob God Save Birmingham mit seinem simulativen Ansatz ähnlich viral gehen wird wie sein Action-Adventure-Cousin.
Mein Fall war Crimson Desert letztlich nicht, dafür war mir seine Aufmachung zu dröge, mir fehlte es an Fokus. Aber ich habe viel Wohlwollen für Spiele, die ihren Spielerinnen und Spielern die Initiative überlassen; bei denen man erst herausfinden muss, wie sie ticken, und bei denen man regelmäßig überrascht wird, was alles möglich ist. Das hier versucht sich nun an einem Project Zomboid in Triple-A-Grafik (Unreal Engine 5, klaro), mit komplexer Physiksimulation vor einem ungewohnten Szenario – und ich hatte bis zum dritten Permadeath gut 12 Stunden Spaß, dieses Spiel zu pieksen und zu stupsen, um zu sehen, was passiert.
God Save Birmingham stellt Fokus und Flussrichtung des Erlebnisses von Beginn an klar: Ihr habt Hunger, euch ist kalt, die da draußen wollen euch fressen. Den Rest bestimmen gesunder Menschenverstand und Echtwelt-Logik. So gut wie jeden Gegenstand könnt ihr mit dem Cursor aufheben, durch die Gegend schieben oder werfen. Einem Zombie einen Stuhl durch die Beine zu ziehen, um ihn umzuwerfen, ist ein ebenso befriedigender Move wie ein gewaltiges Weinfass in die Tür zu stellen und die an dieser Barrikade scheiternden Untoten mit einer Forke zu erledigen. Ihr errichtet Plattformen aus Kisten, um eine Mauer zu überwinden oder Anhöhen zu erreichen.
In gewisser Hinsicht löst God Save Birmingham ein wenig das Versprechen ein, das einst einer der ersten Half-Life-2-Trailer gab. Da sah man eine Szene, in der Gordon Freeman alte Matratzen und anderes Mobiliar ein Treppenhaus hinunterwarf, um seine Combine-Verfolger abzuschütteln. Im fertigen Spiel war Ikea-Spamming wie dieses aber keine valide Taktik. Hier ist es ein Schlüsselelement, wenn man am Leben bleiben will. Jeder Kampf, den ihr vermeidet, hält eure Waffen länger scharf und intakt. Ihr müsst keine eiternden Kratzer oder anderweitige böse Überraschungen fürchten und fühlt euch allgemein einfach clever, wenn ihr die Regeln dieses Spielfeldes ein Stück mitdiktiert.
Das wirkt hochinteraktiv und ich liebe Spiele, die die clevere Ausnutzung der Umgebung belohnen. Ihr schafft Todeskorridore für die langsamen und stupiden Zombies oder einfach nur Umwege, um sie abzuhängen, und freut euch, dass sie (bislang) weder klettern noch unter Hindernissen durchkriechen können. Vielleicht kommt das noch, aber für den Moment sind sie vielleicht ein wenig zu berechenbar. Ich mag, dass man das Gelände schon aus der Ferne nach möglichen Routen scannt und sich dann einen Weg plant, an dem die Untoten weniger dicht herumstehen oder viele Zäune und andere Hürden platziert sind.
Die Schwerfälligkeit der Monster hat auf jeden Fall Methode, denn bei all den Optionen, die man abseits des Kämpfens hat, tut es gut, wenn man ein wenig Zeit bekommt, sich zu sortieren und abzuwägen. Es ist dennoch mehrmals vorgekommen, dass ich mich umzingelt sah und dann schwer verletzt oder sogar getötet wurde.
Der Rest vom Spiel ist weniger exotisch, basiert aber dennoch auf nachvollziehbaren Regeln. Alle möglichen Items könnt