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Alla scoperta di RuneScape: Dragonwilds con l'intervista a Jagex
Parlare di RuneScape a chi mastica videogiochi da un paio di decenni significa scoperchiare un vaso di Pandora fatto di nostalgia, maratone sfiancanti a tagliare alberi virtuali e interfacce Java che oggi farebbero impallidire persino un bancomat degli anni Novanta. L'MMORPG di Jagex ha rappresentato per molti il battesimo del fuoco nel vasto mondo dei server persistenti: un pittoresco guazzabuglio narrativo e ludico in cui l'assoluta libertà di progressione bilanciava un'estetica a dir poco spartana. Tuttavia, il mercato odierno non perdona chi si adagia troppo sugli allori della propria eredità storica e Jagex, consapevole di dover svecchiare un impianto che rischiava di tramutarsi in una prigione concettuale, ha tentato un salto nel buio audace e inaspettato. RuneScape: Dragonwilds non è un'espansione né un MMORPG tradizionale, bensì un'incursione a gamba tesa nel saturo ma sempre redditizio mercato dei survival crafting open world.
Ambientato nel continente inesplorato di Ashenfall, sempre all'interno del ben noto universo fantasy di Gielinor, il gioco ci priva delle rassicuranti folle del Grand Exchange per gettarci in un ecosistema ostile, costantemente minacciato dall'ombra dei draghi. Dopo aver mosso i primi, incerti passi nel mercato dell'accesso anticipato nell'aprile del 2025, Dragonwilds si è sottoposto a un anno e mezzo circa di faticosa gestazione pubblica. Una maratona di sviluppo fianco a fianco con la community che ha visto l'opera superare il milione di copie vendute, limando le proprie spigolosità strutturali in vista della versione 1.0, in arrivo il 15 settembre.
A un passo da questo debutto, che vedrà il titolo sbarcare in contemporanea non solo su PC ma anche sulle console di attuale generazione (inclusa Switch 2), ho avuto modo di assistere a una presentazione "hands-off" per tirare le fila del progetto. L'obiettivo? Capire se l'intelligente fusione tra il celebre sistema di abilità del franchise originale e le spietate meccaniche survival sia sbocciata in un impianto ludico solido, o se la necessità di sopravvivere in terre selvagge rischi di rivelarsi l'ennesimo tentativo di cavalcare il trend del momento. L'imminente introduzione del tier di equipaggiamento Runite e il mastodontico raid finale nella Scorned Wilderness contro Kuldra, la letale Regina dei Draghi, suggeriscono un "endgame" granitico; tuttavia, come ogni buon avventuriero sa, è il viaggio a determinare se la meta varrà davvero lo sforzo.
Quando ti cali nei panni dell'ennesimo disperato disperso in una landa ostile - in questo caso l'inedito e vibrante continente di Ashenfall - il timore è sempre quello di doversi sorbire ore e ore a prendere a pugni alberi virtuali. I survival, per loro stessa natura, tendono a dilatare a dismisura le primissime battute, innalzando una barriera all'ingresso fatta di un farming estenuante e di una raccolta risorse che procede con il contagocce. Ed è proprio su questo fragile scoglio di game design che Dragonwilds tenta di sparigliare le carte in tavola, attingendo a piene mani dal bagaglio ruolistico del franchise madre per snellire le meccaniche più tediose del genere. L'impressione è che Jagex abbia fuso l'infrastruttura survival crafting con un approccio magicamente (e letteralmente) esplosivo.
Pur considerando che la mia attenzione alla partita giocata in presa diretta fosse comprensibilmente divisa a metà, essendo impegnata in un'intervista all'executive producer e studio leader, Jesse America, è parso subito evidente come la proverbiale lentezza dell'early game venga pesantemente mitigata da un uso intensivo dell'Anima, la forza mistica che permea Ashenfall. Perché spaccarsi la schiena con un'accetta di selce quando si può evocare un'ascia spettrale capace di abbattere un'intera fila di alberi in un istante? Le applicazioni di questa magia selvaggia rasentano l'assurdo, eppure si incastrano alla perfezione nell'impianto ludico: si possono tramutare le ossa in pesche per curarsi alla svelta, far e