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The Blood of Dawnwalker mi ha ricordato quanto è bello scegliere nei videogiochi
C'è una cosa che il videogioco moderno ha imparato a fare molto bene, cioè accompagnarci. Troppo bene, forse. Perché ormai siamo abituati a mondi aperti pieni di segnalini, indicatori, radar, sensi speciali e mappe che ci spiegano continuamente dove andare e cosa fare. È una tendenza che viene spesso criticata dai giocatori della vecchia guardia, quelli che ricordano quando per trovare qualcosa bisognava semplicemente esplorare o prestare attenzione a ciò che diceva un personaggio.
Eppure non credo che il problema sia accompagnare il giocatore. Del resto, un buon sistema di segnalazione è utile quando non ci fa perdere tempo e aiuta a mantenere alto il ritmo. Il problema arriva quando ci si dimentica perché stiamo esplorando.
Che senso ha nascondere un forziere dietro una parete, se poi basta premere un tasto per attivare una sorta di vista speciale che ce lo evidenzia immediatamente? Perché chiedermi di cercare qualcosa, se il gioco mi dice già dove si trova?
A forza di riempire gli open world di strumenti pensati per non farci perdere, abbiamo finito per perdere il piacere di non sapere cosa troveremo.
È proprio per questo che The Blood of Dawnwalker mi ha colpito. Non perché sia un gioco perfetto, visto che anche lui abusa un po' di segnalini e sensi speciali. Ma almeno, invece di dirci semplicemente tutto quello che possiamo fare, ci spinge a decidere cosa vale davvero la pena fare.
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La meccanica centrale di Dawnwalker è che il protagonista, Coen, ha trenta giorni e trenta notti per salvare la propria famiglia. Sembra il classico conto alla rovescia da videogioco, ma in realtà il tempo non scorre mentre corri per la mappa, esplori, cerchi qualcosa o semplicemente perdi tempo.
La giornata e la notte sono divise in otto segmenti e sono per l'appunto le attività, quelle contrassegnate dall'apposita clessidra, a consumare una o più porzioni del nostro tempo. Ed è qui che il gioco diventa interessante. Perché ogni volta che decidiamo di fare qualcosa di importante, stiamo anche decidendo di non fare qualcos'altro.
Facciamo un esempio, così entrate nell'ottica: in una delle primissime missioni, bisogna recuperare delle erbe per un personaggio e, lungo il percorso, ci si può imbattere nei propri fratelli e sorelle. A quel punto possiamo proseguire verso l'obiettivo oppure fermarci e andare a pescare con loro.
Sembra una scelta quasi insignificante. Ma se scegliamo di recuperare le erbe, il tempo passa. Quando torniamo indietro, i fratelli e le sorelle non sono più lì ad aspettarci, li ritroviamo direttamente a pescare. E se nel frattempo decidiamo di dedicare il nostro tempo a un'altra attività, quella possibilità può semplicemente sfuggirci. Non c'è un grande messaggio a schermo che ci dice che stai per perdere una quest, ma semplicemente il gioco va avanti.