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Naoki Hamaguchi ci svela perché Final Fantasy 7 Revelation è un gioco così tanto ambizioso
Final Fantasy 7 Revelation amplia la storia di Wutai e introduce un open world ricco di contenuti, migliorando l'accessibilità al giocatore.
In occasione della nostra prova di Final Fantasy 7 Revelation abbiamo avuto l'opportunità di chiacchierare nuovamente con Naoki Hamaguchi, director di questo terzo capitolo della trilogia remake. L'autore ci ha permesso di approfondire alcuni aspetti del gioco, dalla storia all'open world, passando per le sfide produttive e tecnologiche della produzione.
Everyeye: La build concessa alla stampa permetteva di esplorare, tra le altre location, anche l'iconica Wutai. Come avete integrato la patria di Yuffie nella trama principale di Revelation rispetto al ruolo che ricopriva nel gioco originale del 1997?Hamaguchi: "Ovviamente la storia di base non è cambiata e anche l'ambientazione rimane la stessa. Wutai e la compagnia Shinra sono in conflitto e stanno combattendo una guerra l'una contro l'altra. Quello che volevamo fare era integrare nel gioco anche quella parte della lore che nel tempo è stata ampliata, mostrando inoltre più nel dettaglio che tipo di luogo sia Wutai, espandendo sia l'area in sé sia la sua storia. Infine, volevamo integrare maggiormente in tutto questo anche la storia di Yuffie, approfondendo ciò che prova nel ritrovarsi coinvolta in questi eventi e il ruolo che ricopre al loro interno".
Everyeye: Final Fantasy 7 Revelation è enorme, forse anche troppo. Ammetto di essermi sentito un po' sovrastato dalla mole di contenuti della demo proposta alla Gamescom 2026, quindi ti chiedo: come saranno strutturate le prime ore del gioco e come avete gestito una simile quantità di contenuti?Hamaguchi: "Capisco perfettamente perché tu abbia avuto questa impressione. E quello che dici è corretto: questa sezione è tratta dal Capitolo 4, quindi nel gioco completo arriva dopo circa cinque o sei ore di gioco. Qui abbiamo saltato tutta la parte iniziale, mentre nel gioco completo avrete naturalmente quell'introduzione di cui parli, con i tutorial e un apprendimento graduale che permette di prendere confidenza con i vari sistemi. Qui abbiamo saltato tutto questo e abbiamo rimosso anche i tutorial, perché non volevamo che occupassero parte del tempo che avevate a disposizione oggi. Quindi capisco perfettamente perché tutte quelle informazioni possano esservi sembrate eccessive: è proprio questo il motivo. La ragione per cui abbiamo scelto questa sezione e riteniamo che sia la demo migliore da mostrare è che permette di vedere il cuore del gioco, il suo vero punto di forza. Siete arrivati al momento in cui ottenete l'Highwind, il mondo si apre e potete finalmente volare ovunque vogliate. Volevamo mostrare quanto contenuto ci sia, quante cose sia possibile fare e come si possa raggiungere qualsiasi luogo del mondo. Ovunque andiate troverete tantissime attività diverse da provare e con cui divertirvi. Volevamo davvero che i media presenti qui questa settimana potessero sperimentare tutto questo e capire quale fosse il cuore del gioco.
È per questo che abbiamo strutturato la demo in questo modo. C'è però una cosa che ho imparato lavorando a Rebirth e che voglio davvero migliorare in Revelation: il modo in cui vengono presentati i contenuti. Come hai detto, ci sono moltissimi contenuti e tantissime cose da fare. Non volevamo che i giocatori si sentissero sopraffatti o confusi, quindi sarà possibile controllare chiaramente in un elenco tutto ciò che è disponibile. Inoltre, abbiamo indicato in maniera molto chiara quali ricompense si ottengono da ogni singola attività. Era un aspetto che desideravo davvero migliorare. La mia risposta a questo problema è stata permettere ai giocatori di scegliere liberamente quali contenuti affrontare, differenziando le ricompense e indicando chiaramente cosa si ottiene completando ciascuna sfida e ciascuna attività. Per esempio, abbiamo suddiviso i contenuti in base a ciò che potrebbe interessare ai diversi giocatori. Se siete particolarmente interessati alle batta