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"Il crunch è giusto", a dirlo non è uno qualunque
Joe Brammer, amministratore delegato dello studio britannico Bulkhead, ha difeso pubblicamente il ricorso al crunch durante un'intervista al podcast The Game Business, pubblicata il 15 settembre. Il dirigente ha spiegato che nelle ultime settimane di sviluppo di Wardogs, lo sparatutto in accesso anticipato che ha appena superato i due milioni di copie vendute in meno di sette giorni su Steam, il lavoro ha avuto la priorità sulla vita privata di gran parte del team. Non solo: Brammer ha ammesso che lo studio controlla i profili social dei candidati e tende a non assumere chi si schiera in modo esplicito contro gli straordinari prolungati.
Secondo il CEO si tratta di un equilibrio che oscilla tra due estremi: mesi di ritmi molto intensi seguiti da fasi in cui chi vuole può "alzare il piede" senza timore di essere licenziato. Bulkhead, per esempio, ha rifiutato di anticipare la versione console, confermandola al 2028, e ha previsto la chiusura degli uffici per tutto dicembre. Il quadro resta però fragile: lo studio ha effettuato tagli al personale per sei anni consecutivi e a dicembre 2025 Brammer aveva avvisato i circa cento dipendenti del rischio di esuberi. In cambio, lo studio distribuisce bonus e quote societarie a una parte dei dipendenti, definiti dal CEO un ritorno economico capace di cambiare la vita.
Il termine crunch indica i periodi di straordinari massicci, spesso non retribuiti, imposti nelle fasi finali dello sviluppo di un videogioco per rispettare una data di uscita e contenere i costi. Il tema è emerso nel 2004 con la lettera anonima nota come EA Spouse, che denunciò settimane da 80 ore in Electronic Arts, e da allora non ha mai smesso di tornare: un sondaggio dell'International Game Developers Association del 2019 indicava che il 40% degli sviluppatori aveva lavorato in crunch.
I casi più discussi dell'ultimo decennio sono noti. Nel 2018 il co-fondatore di Rockstar Dan Houser parlò di settimane da 100 ore per chiudere Red Dead Redemption 2, dichiarazione poi ridimensionata dopo le polemiche. Nel 2020 CD Projekt Red impose settimane di sei giorni per far uscire Cyberpunk 2077, lanciato comunque in condizioni tecniche disastrose, tanto che nel gioco compare una "Crunch Plaza". Anche Naughty Dog è finita più volte sotto accusa, da The Last of Us Part II fino alle segnalazioni del 2026 sullo sviluppo di Intergalactic.
Le parole di Brammer hanno generato reazioni critiche tra colleghi del settore, che su Bluesky hanno ricondotto il fenomeno a errori di pianificazione e management, ricordando gli studi che ne mostrano gli effetti negativi anche sulla produttività. In pratica, il successo commerciale di Wardogs rischia di essere usato come argomento a favore di una pratica che sindacati e ricerche considerano insostenibile, e il confronto tra risultati di vendita e condizioni di lavoro resta apertissimo.
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