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Silent Hill: Townfall im Test - Eine preiswerte, aber nicht billige Bereicherung für die Reihe
Für den halben Preis liefert das Studio Screen Burn ein intensives Erlebnis, das vor allem mit cleveren Rätseln und einer dichten Story punktet
Dichte Atmosphäre, starke Charaktere und tolle Puzzles - da verzeiht man es Silent Hill: Townfall, dass die Monster dieses Mal nicht so viel Gänsehaut verursachen.
Konami lässt bei Silent Hill aktuell nichts anbrennen. Ein Remake, ein Spin-off-Ausflug in ein anderes Genre und jetzt ein neuer Teil, der die klassischen Elemente der Reihe bedienen soll. Alles in zwei Jahren. Nach der hervorragenden Neuauflage des zweiten Teils und dem spannenden F muss sich doch jetzt mal eine Abnutzung zeigen. Silent Hill: Townfall zum Beispiel. Zumal es mit 40 bis 50 Euro je nach Plattform auch ein relatives Schnäppchen im mittleren Preisbereich ist und mit Screen Burn auch noch ein schottischer Indie-Entwickler den großen Namen stemmen soll. Das kann doch nicht gutgehen. Oder? Oder?!?
Ein lineares Survival-Horror-Spiel mit starkem Rätsel-Fokus. Entwickelt vom schottischen Indie-Studio Screen Burn und gepublisht von Konami. Das Spin-off bietet rund 12 bis 15 Stunden Spielzeit und fokussiert sich auf psychologischen Horror ganz ohne Action-Feuerwerk.
Nun, ja, doch kann schon, wie Silent Hill: Townfall beweist. Wer allerdings hoffte, dass die Indie-Wurzel der Schotten und das offenkundig schmalere Budget in einem neuen Ansatz für die Serie und dem Gameplay enden würden, den muss ich enttäuschen. Townfall ist vielleicht sogar etwas zu brav, wenn es um das Erbe der Reihe geht und hätte sich meiner Meinung nach zumindest hier und da ein klein wenig aus dem Fenster lehnen dürfen.
Aber von Anfang an. Story-Spoiler werdet ihr hier nicht finden, deshalb fasse ich den inhaltlichen Teil kurz. Ihr landet als Simon, vom Akzent her schnell als Amerikaner zu identifizieren, in einem schottischen Dorf auf einer Insel, kein Mensch ist in Sicht und ganz seltsame Dinge passieren. Monströse Wesen, mal Nebel, mal tiefroter Schlackehimmel, Silent Hill halt. Ihr reimt euch nach und nach die Katastrophe zusammen, die hier passiert sein könnte, und eure eigene Rolle darin. Schuld, Strafe, Sühne. Silent Hill halt.
Townfall eröffnet sicher keine neuen inhaltlichen Paradigmen für die Reihe, ganz im Gegenteil. Von den drei Hauptcharakteren habe ich mich am Anfang nur bei einem verschätzt, was seine Rolle in all dem sein könnte, und er stellte sich auch als der stärkste Charakter heraus, einer, der die Geschichte wirklich bereichert und in eine leicht andere Richtung verschiebt. Am Ende war ich gut, nun, unterhalten ist hier vielleicht das falsche Wort, es dreht sich natürlich alles um Tod, Elend und Schuld. Aber es war eine denkwürdige Story dank der Charaktere, die ich wirklich immer mehr genossen habe. Lediglich die Prämisse, warum diese Dinge passieren, war mir am Ende vielleicht etwas zu banal. Aber selbst das würde ich Townfall nicht ankreiden. Das Böse ist in seinen Motivationen und Ursachen in den meisten Fällen banal und simpel. Warum sollte das hier anders sein?
Das schottische Indie-Entwicklerstudio besteht aus einem festen Team von nur knapp 30 Personen. Mit Townfall stemmt das kleine Studio erstmals einen großen, namhaften Ableger aus Konamis legendärer Silent-Hill-Reihe. Zuvor machten sie sich als No Code mit Stories Untold und Observation einen Namen, was ihnen auch den Silent-Hill-Auftrag einbrachte. Motoi Okamoto spielte diese Games und war beeindruckt genug, um den Schotten das Projekt anzuvertrauen.
Spielerisch erwartet euch trotz des kleineren Preises ein vollwertiges lineares 12 bis 15 Stunden langes Horror-Game. In sechs Kapiteln wechselt ihr ein paar Mal den Protagonisten, alle drei bringen individuelle Besonderheiten in das Gameplay mit rein und Story und Gameplay sind beide gut auf diese Laufzeit abgestimmt. Townfall ist ein Spiel, das genau die richtige Laufzeit hat. Das ist keine Kleinigkeit und vor allem nach einem anderen großen, viel zu lang gestreckten Titel in diesem Monat bin ich dankbar, das