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„Silent Hill: Townfall“ angespielt: So konsequent, dass es wehtut
„Silent Hill: Townfall“ ist ein Horror-Trip, der nichts für nervöse Gemüter ist. Es braucht starke Nerven, um die Monster und Rätsel zu überstehen.
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.
Lange Zeit regierte Entwickler Capcom mit „Resident Evil“ den Horror alleine, doch dann kündigte Konkurrent Konami im Jahr 2022 ein großes Comeback seines „Silent Hill“-Franchises an. Psychologischer Horror statt Zombie-Ballerei: Fünf Titel von fünf unterschiedlichen Studios interpretierten die kryptische Hölle auf ihre Weise neu – der eine erfolgreicher als der andere. Nun folgt mit „Silent Hill: Townfall“ der sechste Streich. Produziert hat ihn der britische Entwickler Screen Burn, der früher No Code hieß.
Der Name mag sich geändert haben, doch der Stil bleibt der gleiche: Der Horror von „Silent Hill: Townfall“ basiert auf Maschinen und wie sehr wir Menschen doch von ihnen abhängig sind. In 15 bis 20 Spielstunden begebe ich mich auf einen furchteinflößenden Trip, der mich vom schottischen Regenstrand bis in das schwarze, Öl pumpende Herz skrupelloser Konzerne führt. Zugegeben, Entwickler Screen Burn setzt seinen Grusel sehr konsequent um und nimmt es in Kauf, mich tief in die Verzweiflung zu treiben. Das ist genauso gut, wie es manchmal schlechtes Gamedesign ist.
Wer die Reihe kennt, weiß: Nichts ist hier einfach so zu verstehen. Aber das ist völlig normal, das Spielerische ist der erste Spaß, das Interpretieren der zweite. Protagonist Simon Ordell erwacht mit einem Blackout an der Küste der schottischen Insel St. Amelia. Ein paar Schritte später merkt er, dass er ganz alleine hier ist. Das Urlaubsdörfchen ist verlassen, die Spuren deuten auf eine medizinische Katastrophe hin. Auf der Suche nach Hilfe merkt er, dass er eigentlich viel mehr die Wahrheit sucht. Was genau ist hier passiert? Eine traumatisierte Krankenschwester läuft vor ihm weg, ein Firmenangestellter bittet ihn, ihn in seiner Zentrale aufzusuchen. Doch einfacher gesagt als getan: Der gesamte Ort ist von rätselhaften Kreaturen überlaufen. Also rüstet sich Simon mit dem aus, was er findet, und lässt sich von einem Anhaltspunkt zum nächsten treiben. Die neue Ego-Perspektive lässt mich wirklich dort sein.
Kämpfen, Rätsel lösen und noch mehr verwirrt sein: „Silent Hill: Townfall“ setzt mir immer wieder Schnitzeljagden und Escape Rooms vor, die ich meistern muss. Die Orte wechseln, die Dimensionen wechseln, die Charaktere zwischenzeitlich auch, aber die Neugierde bleibt. Ich akzeptiere die permanente Verwirrung und setze das Puzzle Stück für Stück zusammen, auch wenn manche Teile für immer fehlen werden. „Silent Hill: Townfall“ ist das Porträt einer Gesellschaft, die unvorbereitet in eine Katastrophe geschlittert ist – gewissermaßen ein psychologisches Museum mit gruselig-kreativen Installationen, in dem ich gegen manifestierte Traumata kämpfen muss. Das neue Setting ist erfrischend, der eigentliche Plot sehr schnell erklärt und fast schon belanglos. Doch Silent Hill war nie ein Meister des Was, eher des Wie. Da mag ich die platte Konzernkritik verzeihen und mich viel mehr am Auftauchen eines Monsters erfreuen, das sowohl eine Bohrinsel als auch einen fliegenden Oktopus darstellt.
Im Gegensatz zu „Resident Evil“, in dem das Kämpfen klar im Vordergrund steht, legt „Silent Hill“ viel mehr Wert auf Erkundung, Recherche und Rätsel. Gehörten früher diese Knobeleien mehr in einen verwunschenen Gruselland-Kontext, setzt „Silent Hill: Townfall“ gezielt auf Maschinenhorror. Tragbare Fernseher, medizinische Messgeräte, sensible Steuerungseinheiten – immer wieder muss ich in Lebensgefahr eine komplexe Maschine bedienen, während mir die Anleitung nur bedingt weiterhilft. Das ist ungewöhnlich, aber erfrischend. Diese Geräte sprechen eine Sprache, die ich nicht kenne, und nur wenn ich meinen Horizont erweitere und bestimmte Logiken verinnerliche, schaffe ich es, sie zu kontrollieren.