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Warlock Dungeons and Dragons: tutto ciò che devi sapere su magia, alleanze e Open World
Warlock: Dungeons & Dragons punta a un ampio pubblico con un action adventure incentrato su magia e libertà di scelta in un dark fantasy.
Warlock: Dungeons & Dragons è stato uno degli annunci più sorprendenti della Gamescom 2026, visto che la sua natura da action adventure in terza persona si pone l'obiettivo di raggiungere un pubblico quanto più ampio possibile. Dopo aver guardato il gameplay di Warlock alla Opening Night Live del 25 agosto, ci siamo poi recati allo stand di Wizards of the Coast per scambiare quattro chiacchiere con Jeff Hattem, vice presidente e creative director di Invoke Studios, che si sta occupando dello sviluppo di Warlock.
Everyeye: Warlock è un videogioco di D&D molto diverso da altri titoli, penso a Baldur's Gate. Qual è stata la vostra filosofia nel decidere cosa dovesse significare D&D all'interno di un action adventure in terza persona?
Hattem: Prima di tutto bisogna chiedersi cosa significhi D&D. Per me significa soprattutto dare la massima libertà d'azione al giocatore, permettendogli di scegliere cosa fare e quando farlo. Con Warlock ci siamo chiesti come prendere un aspetto specifico di D&D e svilupparlo fino a esprimerne pienamente il potenziale. Abbiamo deciso di concentrarci sulla magia, che è quindi al centro del gameplay.Everyeye: La magia sembra essere il cuore dell'esperienza. Quanto avete voluto spingere questo concetto verso una filosofia da immersive sim, permettendo ai giocatori di trovare soluzioni creative nel corso dell'avventura? Il gameplay in effetti trasmette una certa libertà di approccio...Hattem: Non si tratta soltanto di ideare incantesimi interessanti, ma di capire come possano interagire con tutti gli altri elementi del gameplay: combattimento, esplorazione, enigmi, ostacoli e sfide.Gli incantesimi possono inoltre interagire con mostri, tipi di danno e sistemi meteorologici. È proprio quando si creano connessioni tra la magia e tutti questi sistemi che il gameplay diventa, secondo noi, davvero interessante.Everyeye: Katri, la protagonista di Warlock, è già una guerriera esperta quando comincia la storia. Perché avete scelto di non raccontare la storia più tradizionale dell'eroe che parte da zero e diventa progressivamente più potente?Hattem: Katri è un'esperta maestra d'armi e trovo interessante raccontare un personaggio che ha già vissuto molte esperienze, per poi vedere improvvisamente tutto ciò che conosceva messo sottosopra.
Volevamo capire come avrebbe reagito e come avrebbe intrapreso una strada completamente diversa. Katri è alla ricerca di una persona a lei cara e si rivolge a Tasha, un'antica e potentissima regina strega, che le concede l'accesso alla magia rendendola la sua warlock. Per lei rappresenta quindi un nuovo inizio in una fase più avanzata della vita. Il giocatore deve così imparare a combinare le sue capacità da maestra d'armi con i nuovi poteri magici da warlock. Ci sembrava un punto di partenza molto interessante.Everyeye: A proposito di Tasha, si tratta di un personaggio molto importante nella lore. Come avete affrontato la sua reinterpretazione per Warlock, evitando di limitarvi a riprodurre la versione che i giocatori già conoscono?Hattem: Tasha ha una storia estremamente ricca all'interno di Dungeons & Dragons: ha viaggiato attraverso il multiverso, raccolto un'enorme quantità di conoscenze e possiede un passato molto interessante. Inoltre, il rapporto tra un warlock e il suo patrono è un elemento caratteristico della classe che volevamo approfondire. Tasha, poi, è estremamente caotica e non sai mai cosa aspettarti da lei, una caratteristica che ci offriva moltissime possibilità.
Everyeye: Darkon è una scelta particolare come ambientazione per un videogioco di D&D. Che cosa vi ha permesso di fare che non avreste potuto ottenere ambientando il gioco, per esempio, nei Forgotten Realms?
Hattem: I Domini del Terrore sono interessanti perché ciascuno ha una figura centrale, il Signore Oscuro. La particolarità di Darkon è che il suo Signore Os