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WoW Forever: Für abgewanderte Classic-Spieler gemacht, nicht für Retail
Blizzard-Entwickler Matthew Armstrong erklärt, warum die MMO-Neuauflage bewusst auf modernen Komfort verzichtet und sich an enttäuschte Veteranen richtet.
Ihr seid unsicher, ob das kommende World of WarCraft Forever das Richtige für euch ist? In einem Social-Media-Beitrag ging Blizzards World Builder Matthew Armstrong nun etwas genauer auf die Frage ein, an wen sich die MMO-Neuauflage eigentlich richtet.
"Ich verfolge aktuell viele Diskussionen darüber, für wen WoW Forever eigentlich entwickelt wird", schreibt er. "Ich kann zwar nicht für das gesamte Team sprechen, wohl aber für mich selbst: Ich mache WoW Forever für die Classic-Gamer. Und für all jene Millionen Spieler, die ihr Abo im Laufe der Jahre auslaufen ließen, weil sie mit den Veränderungen am Spiel unzufrieden waren – sei es beim Grafikstil, der Story, den sozialen Aspekten, dem Gamedesign oder bei Anpassungen an ihrer Lieblingsklasse."
"Ich habe das letzte Jahr meines Lebens nicht damit verbracht, Arbeitsschritte von vor über 20 Jahren neu zu lernen und zu meistern, nur um am Ende für Retail-Spieler zu entwickeln", fährt er fort. "Ich hätte es mir leicht machen und einfach wie in den letzten acht Jahren für Retail-Fans weiterarbeiten können. Damit war ich viel vertrauter und es spart enorm viel Zeit – Textur-Heightmaps nehmen einem schließlich extrem viel Arbeit ab."
Matthew Armstrong ist als World Builder bei Blizzard tätig. In der Spieleentwicklung umfasst diese Rolle primär die Gestaltung der Spielwelt, das Platzieren von Assets und das Formen der Landschaften, weshalb er sich auch intensiv mit Textur-Heightmaps beschäftigt.
Letztlich soll WoW Forever einfach eine Weiterentwicklung des ursprünglichen World of WarCraft sein, wie es damals erschien. "Ich sah mich in der Pflicht, eine künstlerische Vision und Integrität zu bewahren, die Millionen von Menschen von uns erwarten", erklärt er.
Das Ziel war, eine "so authentische Vanilla-Erfahrung wie möglich zu erschaffen". Dass sich diese drastisch vom heutigen WoW unterscheidet, ist klar.
Gleichzeitig hielt er sich während der Entwicklung an drei Leitsätze: "Komfort ist der Tod der Reise. Wer ein Spiel für jeden macht, macht es am Ende für niemanden. Jede Änderung, die wir vornehmen, geht auf Kosten der Authentizität des Spiels. Und früher oder später fordert diese Schuld ihren Preis."
"Das sind meine tiefsten Überzeugungen, und ich hatte bei meiner Arbeit eine ganz bestimmte Zielgruppe vor Augen", betont er. "Diese Überzeugungen stehen felsenfest. Ich werde mich allem widersetzen, was ihnen zuwiderläuft, und das Team weiterhin nerven, wenn sich Dinge unpassend anfühlen."
"Ich hoffe, ihr erinnert euch alle daran, was dieses Spiel ursprünglich so besonders gemacht hat. Und das beginnt mit dem Verständnis dafür, warum wir mit so viel Leidenschaft darum kämpfen, es authentisch zu halten."