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Il sistema di scelte di The Witcher 4 sarà spietato: ecco l'obiettivo di CD-Projekt
CD Projekt Red ha alzato il velo su una delle poche certezze già definite di The Witcher 4: il modo in cui il gioco tratterà le decisioni del giocatore. A parlarne è stato Adam Badowski, co-amministratore delegato dello studio polacco, durante un panel del Festival internazionale del fumetto e dei giochi di Łódź condiviso con Andrzej Sapkowski, creatore della saga letteraria. Secondo quanto riportato dalla pagina Wiedźminlandia, il dirigente ha collegato i tempi di lavorazione molto lunghi proprio alla costruzione della narrativa, che resta il perno dell'intera produzione.
Badowski ha spiegato che lo studio non insegue le mode del mercato e che la durata dello sviluppo dipende "soprattutto dall'enorme peso dato alla storia, che guida l'intera produzione dall'inizio alla fine". La sceneggiatura, ha aggiunto, viene riscritta più volte per massimizzarne l'impatto emotivo ed evitare che risulti vuota. Le scelte del giocatore avranno esiti volutamente ambigui, pensati per "lasciare un'impressione duratura".
Il gioco, primo capitolo di una nuova trilogia con Ciri protagonista e sviluppato in Unreal Engine 5, non è atteso prima del 2028. In pratica, CDPR sta promettendo un'evoluzione del modello di The Witcher 3, dove quasi nessuna decisione risultava chiaramente giusta o sbagliata.
La questione, però, non è banale: nei videogiochi di ruolo i sistemi morali funzionano raramente. Troppo spesso si riducono a barre di karma, a bivi telefonati tra opzione buona e opzione cattiva, oppure a conseguenze annunciate e poi mai davvero applicate. Il risultato è che la scelta diventa un esercizio di ottimizzazione più che un dilemma.
Un contro-esempio recente arriva da The Blood of Dawnwalker, l'esordio di Rebel Wolves, studio fondato da Konrad Tomaszkiewicz, già director di The Witcher 3, uscito il 3 settembre su PC, PS5 e Xbox Series X|S. Ambientato nei Carpazi del 1347, mette il giocatore nei panni di Coen, umano di giorno e vampiro di notte, con trenta giorni e trenta notti per salvare la famiglia. Qui la morale non passa da un contatore ma dal tempo: ogni missione consuma ore, alcune linee narrative si chiudono per sempre e nutrirsi di sangue umano rafforza il personaggio allontanandolo dalla sua parte umana.
Il gioco ha raccolto giudizi molto positivi, ma anche una critica ricorrente: in diversi casi esiste una terza via che permette di accontentare tutti e azzerare le conseguenze, come ha osservato Kotaku. È esattamente il punto su cui CDPR dovrà dimostrare di saper essere più duro, se vuole che le decisioni di Ciri pesino davvero.
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