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Sonys Todesstoß für physische Medien: Nicht schlimm, aber trotzdem katastrophal
Der schleichende Übergang zum rein digitalen Spielevertrieb bedroht Konsumentenrechte und den Erhalt von Kulturgütern. Ein notwendiger Weckruf für die Branche
Hier nimmt Alex Stellung zur Ankündigung, dass PlayStation ab 2028 keine physischen Spieledisks mehr produzieren wird. Martins Gegenmeinung lest ihr hier.
Vorweg: Auch ich bin ziemlich sicher, dass sich in der Praxis nicht allzu viel ändern wird, wenn Sony und – machen wir uns nichts vor – der Rest der Hersteller sukzessive auf rein digitalen Spielevertrieb umsteigen. Der Markt hat gesprochen: 85 Prozent der PlayStation-Umsätze entfallen auf digitale Versionen. Die entsprechenden Kunden haben von laut drehenden, langsam ladenden Disks bis hin zu logistischen Einwänden viele gute Argumente auf ihrer Seite.
Wie so viele besitze auch ich meine Spiele in der Mehrheit digital. Dennoch ist das Ende der Silberscheibe nicht “egal” – es gibt eine Menge guter Gründe, warum physische Spiele ein fester Teil dieses Mediums bleiben sollten und warum der Aufschrei nur konsequent ist.
Bereits zum Launch der PS5 führte Sony eine rein digitale Konsole ein. Zuletzt überstieg der Anteil digital verkaufter PlayStation-Spiele bei Sony dauerhaft die 80-Prozent-Marke. Dieser Margen-Fokus ohne Zwischenhändler beschleunigt die Abkehr vom klassischen Laufwerk enorm.
Seit Jahren treffen Plattformhalter Entscheidungen, die man zwar gut begründen kann, die aber mehrheitlich auf Kosten der Kunden oder der Spieleschaffenden gehen. Tausenden Entwicklern wird gekündigt, Studios erst in ihre Arbeit reingeredet, bevor man sie bei Misserfolg schließt. Konsolen werden erstmals teurer statt billiger (und gleichzeitig immer profitabler), auch weil Riesen wie Microsoft das KI-Rennen zum guten Teil antreiben. Die Spielepreise steigen, die verschiedenen Ökosysteme kapseln sich wieder zunehmend ein und viele wichtige Features wie Cloud-Saves und Online-Spiel steckten etwa mit der PS4 und im zweiten Jahr der Switch plötzlich hinter den Schranken von Abonnements, die mit der Zeit zum Teil aggressiv im Preis angehoben wurden.
Im Hintergrund wurde unterdessen vorbereitet, was das Ende der Disks jetzt nur noch verbrieft: Man kauft häufig nur noch ein Nutzungsrecht an einem Spiel, nicht das Spiel selbst. Sonys Absage an die Disk ist zwar nachvollziehbar, aber hier wirft man eine Stinkbombe auf die Müllhalde, die die Branche gerade darstellt, und hofft, keiner bemerkt den zusätzlichen Gestank. Allein, Gamer haben feine Nasen. Der Aufschrei war vorprogrammiert und er ist richtig, denn ...
Fast jeder der genannten Schritte in den vergangenen Jahren hat die Machtposition der Anbieter gegenüber den Kunden gestärkt. In der Praxis haben wir das zwar selten gemerkt – außer ein Hersteller verkündet das Ende von Disks am selben Tag, an dem er die digitalen Stores gleich zweier seiner Plattformen schließt. Es ist eine Tatsache, dass der Hebel der zahlenden Kundschaft kürzer wird. Der Tausch- und Gebrauchtmarkt mag geschrumpft sein, doch 15 Prozent der verbleibenden Umsätze sind physisch. Das ist zwar wenig, aber auch nicht nichts. In erster Linie sehe ich das als Absicherung gegen Preistreiberei und als Eintrittskarte für weniger vermögende Gamer, die sonst außen vor bleiben. Wer auf Sales warten muss, weil er nicht die Option hat, ein Vollpreisspiel nach kurzer Zeit weiterzureichen, oder darauf angewiesen ist, sich ein Spiel in der Bibliothek auszuleihen, ist vom “Kulturbetrieb Videospiel” zeitweise ausgeschlossen.
Dieser Trend betrifft längst auch andere Branchen, aber das macht es ja nicht besser, wenn das jetzt noch schlimmer wird. Und wenn Plattformhalter wie Sony von “nur 15 Prozent” reden möchten, die zum Teil noch Sammler ausmachen, ist es extrem schwierig, wie damals damit zu argumentieren, dass der Gebrauchtmarkt schädlich fürs Geschäft sei.
Organisationen wie die Video Game History Foundation warnen seit Jahren vor dem Verlust digitalen Erbes. Laut aktuellen Studien sind rund 87 Prozent der klassischen Videospi