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Burnout 3 Takedown: perché provocare incidenti era più divertente che vincere le gare?
Burnout è storicamente una delle serie di corse automobilistiche più amate dal pubblico... e c'è un motivo per preciso. Ha, da sempre, invertito il paradigma che contraddistingue questa tipologia di giochi, mettendo al primo posto il "fare danni" al posto del più classico "essere il più veloce di tutti".
Non è una banalità, e non è per niente scontato. In Burnout non conta vincere, anzi. Ciò che ci divertiva davvero, e abbiamo preso come esempio il terzo capitolo uscito nel 2004, era spaccare tutto. Criterion Games fece una cosa davvero intelligente all'epoca, ovvero creare una Crash Mode", un sandbox in cui creare incidenti era la parte più divertente ed appagante in assoluto. Ad esempio, si poteva posizionare il proprio veicolo ad un bivio e usarla come spartitraffico, per generare il più alto numero di incidenti. A corroborare questa modalità c'era inoltre una fisica avanzatissima, che venne all'epoca percepito come un elemento puro di design.
La differenza più importante ed evidente con la modalità tradizionale dei racing game, dove vincere era la cosa più importante, stava proprio qui, nell'assoluto senso di appagamento che gli incidenti generavano. Non c'era alcuna necessità di memorizzare i circuiti, o il classico senso di frustrazione una volta che la gara veniva persa. Qui il gioco ti diceva "Prendi la macchina e spacca tutto". Un comando semplice e che restituiva ai giocatori una scarica di dopamina come pochi altri titoli dell'epoca. Il pubblico di allora aveva fame di evadere dai classici paletti dei giochi di corse come Gran Turismo ma anche i vari Need for Speed, più arcade ma sempre "ingabbiati" nelle regole tradizionali del genere. Un caos che è diventato caso di studio per moltissimi: oggi, a due decenni e oltre di distanza, ci domandiamo dove sia andato a finire il coraggio che all'epoca mostrò Criterion.
Qui vi lasciamo alla nostra classifica definitiva di ogni Burnout.
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