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No Rest for the Wicked Version 1.0: Thomas Mahler über Release, Klassen und das neue Endgame
Das Action-RPG der Moon Studios verlässt den Early Access. Thomas Mahler spricht über den Umfang, Crossplay sowie die Versionen für Xbox und Switch 2.
Wenn im Oktober 2026 Version 1.0 von No Rest for the Wicked erscheint, war das Action-Rollenspiel der Moon Studios mehr als zwei Jahre lang im Early Access. Zuerst wird der Titel für PC und PlayStation 5 veröffentlicht, während Xbox- und Switch-2-Umsetzungen erst später folgen.
Anlässlich der kürzlichen Bekanntgabe des Release-Datums von No Rest for the Wicked 1.0 haben wir mit Thomas Mahler, Creative Director des Spiels und CEO der Moon Studios, unter anderem über die Unterstützung der Community im Early Access, die spätere Veröffentlichung für Xbox Series X/S und Switch 2 sowie über die neuen Inhalte gesprochen, die euch in wenigen Monaten erwarten.
Eurogamer.de: Über 1,8 Millionen verkaufte Einheiten im Early Access sind ein großer Erfolg. Wie sehr hat das direkte Feedback dieser riesigen Community die Entwicklung verändert, und wie unterscheidet sich die Release-Version 1.0 am stärksten von der ersten Early-Access-Fassung?
Thomas Mahler: Offen gesagt wäre es ohne den Early Access und unsere Community absolut utopisch gewesen, die Version 1.0 von No Rest for the Wicked zu veröffentlichen. Und ich glaube, das gilt für jedes Studio da draußen. Manche Spiele haben inzwischen einen Grad an Komplexität erreicht, bei dem der Early Access praktisch zur Pflicht geworden ist.
Ich habe vor Kurzem gehört, dass Swen Vincke bei Divinity wieder auf den Early Access setzen will, und für mich ergibt das absolut Sinn. Dabei geht es nicht ums Geld. Es geht schlicht darum, derart wahnsinnig komplexe Systeme zu erschaffen, dass man sie unmöglich perfektionieren kann, ohne das Feedback der gesamten Community zu nutzen. Glücklicherweise konnten wir uns über die Jahre eine unglaublich coole Community aufbauen, die unsere Vision versteht.
Außerdem haben wir versucht, unsere Strategie ziemlich dicht an dem anzulehnen, was Larian mit Baldur’s Gate 3 gemacht hat. Uns war immer klar, dass wir nur den Teil der Inhalte veröffentlichen, der auch auf den Live-Servern verfügbar war – und keinen Deut mehr. Wir hatten das Gefühl, dass dieser Teil ausreicht, damit die Leute No Rest for the Wicked vernünftig beurteilen und Feedback abgeben können. Gleichzeitig müssen die Spieler zum Release aber auch richtig heiß auf das Spiel sein, weshalb wir eine ganze Menge unveröffentlichter Inhalte eine Zeit lang zurückgehalten haben.
Mit dem 1.0-Release stehen viele riesige Änderungen an, aber die größten sind wohl die komplett neuen Gebiete, die Fortführung der Story bis zu einem befriedigenden Abschluss dieses ersten Kapitels und all die systemischen Änderungen. Dazu gehört etwa unser Klassensystem, mit dem wir wirklich versuchen, die Wahrnehmung von ARPGs komplett umzukrempeln. Es gab bisher einfach keinen Titel, der das Beste aus traditionellen ARPGs mit den Stärken des Souls-like-Genres kombiniert – zumindest nicht in diesem Ausmaß. Wir sind also ziemlich zuversichtlich, dass es die Leute umhauen wird, sobald sie es erst einmal selbst spielen.
Eurogamer.de: No Rest for the Wicked war euer erster großer Ausflug in ein Early-Access-Modell. Wie sehr hat dieser ständige "Live-Betrieb" – regelmäßige Updates, sofortiges Spieler-Feedback, Bugfixing vor den Augen der Community – eure interne Arbeitsweise und die Studiokultur verändert?
Thomas Mahler: Hm, gar nicht mal so sehr. Ehrlich gesagt macht es ziemlich viel Spaß, weil wir als Entwickler einen riesigen Kick daraus ziehen, die Leute mit unseren Updates glücklich zu machen.