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U.V.S. Nirmana im Test: Ein Puzzlespiel mit bekannten Stärken – aber das schwächste Zach-like
Coincidence, das neue Studio von Zach Barth, liefert zwar gewohnt clevere Kopfnüsse, schränkt eure kreative Freiheit diesmal aber spürbar ein.
Mechaniker auf einem Raumschiff sein – eigentlich ein Traumjob. Zumal die Reise in den entferntesten Winkel des Universums gehen soll. An fremden Planeten geht es da vorbei, Kämpfe muss man bestehen, extreme Weltanschauungen glätten und vieles mehr. Aber versteht das nicht falsch: Was ihr in jedem Level tun müsst, ist, verschiedenfarbige Inputs über Verarbeitungs- und Transportsysteme an vorgegebenen Outputs einzuspeisen. So, wie man das von einem Zachtronics-Puzzler eben kennt.
Wobei es Zachtronics ja schon lange nicht mehr gibt, jedenfalls nicht als vollständig aktives Entwicklerstudio. An seiner Stelle gibt es jetzt Coincidence, erneut geführt von Zach Barth und einem großen Teil seiner früheren Kollegen. Das hatte wirtschaftliche und auch kreative Gründe, ändert aber nichts daran, dass die bisherigen Spiele von Coincidence als Zach-likes zu erkennen waren.
Der Entwickler programmierte schon vorher, gründete vor 15 Jahren aber sein eigenes Studio, über das er hauptsächlich Spiele erschuf, in denen es um das Erstellen individueller Lösungen für ansonsten klassische Rätsel geht. SpaceChem zählt zu den großen Hits, später folgten Shenzhen I/O, Opus Magnum und andere. Mit Infiniminer erschuf Barth zudem die konzeptionelle Grundlage dessen, was Markus Persson später zu Minecraft machte.
Was sich hinter dem Begriff verbirgt? Es handelt sich um Knobelspiele, in denen man nicht die eine richtige Lösung finden muss, sondern mithilfe aller zur Verfügung stehenden Werkzeuge eigene Lösungen kreiert. Ich bin seit Jahren großer Fan davon, weshalb auch U.V.S. Nirmana sofort in meiner Steam-Bibliothek gelandet ist – mich dort aber etwas enttäuscht zurückgelassen hat.
Das liegt vor allem daran, dass das freie Erstellen von Lösungswegen diesmal in einem doch sehr kleinen Rahmen stattfindet. So nimmt man sich zwar die verschiedenen Inputs auf der linken Seite und verändert sie so, dass auf der rechten Seite die geforderten Outputs ankommen. Allerdings sind die spielerischen Möglichkeiten dabei so überschaubar, dass ich mich stärker in die festen Bahnen traditioneller Kopfnüsse versetzt fühle, als das früher je der Fall war.
Grundsätzlich ist es trotzdem klasse, einen Input zum Beispiel immer dann umzuleiten, wenn er eine bestimmte Farbe annimmt oder von dritter Stelle ein Signal bekommt, um ihn dann durch einen Wandler zu schicken, der seine Farbe ändert. Muss man das mit mehreren Inputs tun, die noch dazu im richtigen Rhythmus am Output ankommen sollen, kann das angenehm fordernd sein – auf eine Art fordernd, dass ich Fans von Zach-likes dieses Spiel genauso empfehlen kann wie Spielern, die mit solchen Puzzlern bisher keinen Kontakt hatten. Denn U.V.S. gehört, ähnlich wie Opus Magnum, zu den einfacheren seiner Art.
Schade nur, dass man die Farben nicht auch mal rückwärts leiten kann, solange sie irgendwann rechts ankommen. Und etwas ärgerlich finde ich sogar, dass nicht aktive Ventile ausschließlich eingeschaltet werden können, während es aktive Ventile, die ausgeschaltet werden können, gar nicht erst gibt.
Im Gegenzug vertreibt man sich die Zeit in einer – Kenner haben es geahnt – Solitär-Variante, indem man diesmal Häufchen kleiner Steine abbaut. Das ist das schwächste Minispiel aller Zach-likes, aber immer noch eine gelungene Abwechslung. Zumal man auch wieder eigene Herausforderungen für das Hauptspiel erstellt, um sie online zu teilen. Einige solcher von Spielern erstellter Aufgaben, die sich vor allem an Experten richten, wurden vor kurzem gar als offizielle Bonusmissionen hinzugefügt.
Denkt euch eine Geschichte dazu, die im Großen kaum der Rede wert ist, im Kleinen aber auf oft unterhaltsame, manchmal sogar amüsante Art das nächste Rätsel beschreibt. Da muss man einmal zum Beispiel dafür sorgen, dass sich zwei Fraktionen im Rat nicht gegenseitig als Ketzer beschimpfen – indem man ihre