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KI & Spieleentwicklung: Vibecoding bringt Spieleklassiker in den Browser
Vibecoding hat ungeahnte Vorteile für alte Spiele: Klassiker profitieren seit einigen Wochen durch KI-Remaster und Browser-Portierungen, die in steigender Anzahl veröffentlicht werden. Auch Modding wird deutlich leichter. Noch steckt das Ganze aber in einer Art Kindergarten-Phase – mit Potential.
Vereinzelt gab es in den vergangenen Jahren immer wieder Portierungen von Klassikern, die plötzlich im Browser spielbar waren. Darunter fanden sich das erste Diablo von 1996, aber auch Half-Life 2. Voraussetzung war es jeweils, das Original zu dekompilieren, also von Maschinensprache wieder in lesbaren und damit modifizierbaren Quellcode zurückzuübersetzen.
Diese Hürde nimmt KI. Laut einem Bericht von Kotaku ist das Dekompilieren eine Spezialität von Claude Opus 5.5. Das Modell produziere Quellcode in „Rekordzeit“. Und das wird genutzt, um Browser-Versionen alter Spiele zu erstellen. Im Netz finden sich Half-Life und Counter-Strike 1.6, alte Quake-Spiele, The Simpsons: Hit & Run, GTA Vice City sowie die Multiplayer-Teile von Halo 1, Call of Duty: Modern Warfare 2 und Black Ops 2. Teilweise sollen sie „perfekt“ funktionieren, berichtet Kotaku. Da die Portierer aber keine Rechte an den Spielen haben, handelt es sich logischerweise um Urheberrechtsverletzungen.
Rein konzeptionell eröffnet sich so eine einfache Möglichkeit, Spielen von überall her zu erlauben, sofern ein Publisher oder Anbieter diese Option für sich entdeckt. Das ist nicht zuletzt der Fall, weil die entsprechenden Titel minimale Hardwareressourcen voraussetzen. Unabhängig von dieser Option dürfte es so leichter werden, Spiele kompatibel zu aktueller Soft- und Hardware zu halten.
Opus 5.5 wird außerdem für das Erstellen von Mods genutzt. Was aktuell im Netz kursiert, ist zunächst nur aufmerksamkeitsheischend. Per KI erstellte Mashup-Projekte verbinden zwei zusammenhanglose Spiele, integrieren etwa World of Warcraft in ein Call of Duty oder bauen Escape From Tarkov in Skyrim ein. Funktional sind diese Projekte in der Regel nicht, sondern ein Versuch, Aufmerksamkeit zu generieren – sie taugen nur, um ein paar Bilder zu erzeugen. Auch die Verbreitung der Projekte gestaltet sich schwierig, da Modder keinerlei Rechte an den verwendeten Assets und Marken besitzen. Inhaltlich scheitern sie zudem ebenfalls. Die neuen Systeme fügen sich kaum in das bestehende Gameplay ein, sie ergeben keinen Sinn. Sie sind absoluter Kindergarten.
Diese Projekte zeigen allerdings auf, was theoretisch möglich ist. Mit einer guten Idee und Mühe lässt sich durch den Einsatz von KI auch dann etwas auf die Beine stellen, wenn man weniger versiert ist. Ein Beispiel ist die Mod „Combat Stances Remastered“ für das Remaster von The Witcher 3, die mit Hilfe von KI erstellt wurde und das Rollenspiel um verschiedene Kampfstile erweitert. Auch Zero Hour Reforged wurde mit KI-Unterstützung entwickelt. Hier geht es darum, Command & Conquer Generals, dem 2003er-RTS-Klassiker, einen moderneren Look zu verpassen. Hier wurde die KI als Werkzeug genutzt, um die Entwicklung maßgeblich zu beschleunigen. Selbst diese Werke sind allerdings umstritten, der Einsatz von KI stößt wie bei der Entwicklung ganzer Spiele auf Ablehnung.
In diesen Projekten wird KI eher gemäß ihrem Potentials eingesetzt, und zwar als Werkzeug, das kreative Ideen umzusetzen hilft und meist langweilige Tätigkeiten abnimmt. So können auch kleine Teams oder Einzelpersonen wirken und komplexere Projekte umsetzen, zu denen ihnen sonst die Fähigkeiten gefehlt haben. Gerade alten Titeln, die häufig eine aktive Modding-Szene entwickelt haben, könnte das einen Schub geben, erst recht bei Bemühungen, sie fit für moderne Systeme zu machen.