// COMPUTERBASE — SALUTE
Steam Frame OLED: Quellcode verrät Valves Pläne fürs nächste VR-Headset
Erst im September hat Valve seine VR-Brille Steam Frame veröffentlicht. Nun hat die Fan-Website SteamFrameHub in den Linux-Kernel-Quellcodes Anhaltspunkte für eine weitere Variante entdeckt. Unter dem Codenamen „Plano“ arbeitet Valve offenbar an einer Variante mit Micro-OLED-Displays und deutlich höherer Auflösung.
Die Entdeckung machte SteamFrameHub bei der Analyse des Linux-Kernels von Steam Frame. In einer öffentlich zugänglichen Kopie auf GitHub finden sich unter anderem die Entwicklungszweige „deckard-oled“ und „deckard-plano“. Die Arbeiten daran reichen bis zum 17. Dezember 2025 zurück. Noch am 2. Oktober 2026 wurden Änderungen am neueren „Plano“-Branch vorgenommen.
Für die OLED-Variante werden Displays mit jeweils 3.552 × 3.840 Pixeln pro Auge genannt. Das wäre ein erheblicher Schritt gegenüber dem im September von uns getesteten Steam Frame, dessen LCDs mit 2.160 × 2.160 Pixeln auflösen. Statt rund 4,7 Millionen Pixeln wären es 13,6 Millionen pro Auge – beinahe die dreifache Pixelanzahl.
Die Auflösung entspricht der des Samsung Galaxy XR. Ob Valve tatsächlich auf dieselben Displays zurückgreift, lässt sich aus dem Code nicht ableiten. Hinweise gibt es außerdem auf eine Refresh-Rate von 90 Hz und einen versuchsweisen Betrieb mit 120 Hz. Das aktuelle Steam Frame erreicht bis zu 144 Hz, allerdings ebenfalls nur in einem experimentellen Modus und mit deutlich geringerer Auflösung.
Trotz der höheren Auflösung soll weiterhin Qualcomms Snapdragon 8 Gen 3 zum Einsatz kommen. Das bringt offenbar Begrenzungen bei der Bildausgabe mit sich. Laut den Einträgen im Kernel liegt die Standardauflösung lediglich bei 1.776 × 1.920 Pixeln pro Auge, also der Hälfte der nativen Auflösung in der Horizontalen und Vertikalen. Ein experimenteller Modus mit 2.368 × 2.560 Pixeln ist ebenfalls vorgesehen.
In den Dateien taucht zudem eine Methode namens „Foveated Scaling“ auf. Dabei lassen sich unterschiedliche Bereiche des Displays mit verschiedenen Auflösungsstufen ansteuern, um Bandbreite einzusparen. Anders als beim bereits eingesetzten Foveated Rendering geht es dabei nicht um die Berechnung der Spielegrafik, sondern um deren Ausgabe über den Anzeigecontroller.
Ob und wie Valve diese Technik in einem fertigen Produkt einsetzen könnte, bleibt offen. SteamFrameHub bezeichnet die untersuchten Treiber als noch sehr unvollständig. Valve selbst hat bislang weder eine OLED-Version von Steam Frame angekündigt noch einen möglichen Erscheinungstermin genannt.