// EVERYEYE.IT — GAMING
Silver Pines Recensione: quando il survival horror incontra l'arte di Lynch e la tensione di Silent Hill
Silver Pines combina atmosfere surreali e investigazione in una struttura metroidvania, omaggiando classici horror e Lynch, con stile visivo unico.
Silver Pines è un survival horror che costruisce gran parte della propria identità attraverso il rapporto tra generi e riferimenti molto riconoscibili. L'opera prima di Wych Elm guarda apertamente alla tradizione di Silent Hill e alla poetica surrealista di David Lynch, inserendo questi elementi all'interno di una struttura che comprende anche la tipica esplorazione da metroidvania, sessioni di investigazione e attenta gestione delle risorse. Il risultato, com'è facile intuire, è un gioco che manifesta fin dalle prime battute una forte consapevolezza delle proprie influenze e che, in larghissima misura, riesce a utilizzarle senza rimanerne prigioniero. La storia segue Walker, un investigatore privato arrivato nella cittadina di Silver Pines per cercare Eddie Velvet, un musicista scomparso in seguito a un incidente nel quale è coinvolta anche una donna di cui si sono perse le tracce. Velvet è considerato il principale sospettato e l'indagine sembra inizialmente seguire uno schema piuttosto tradizionale. Il gioco, tuttavia, utilizza questa premessa soltanto come premessa a una vicenda progressivamente più complessa, turpe e dai contorni molto foschi. Con il trascorrere delle ore (ce ne vogliono circa dieci per vedere i titoli di coda), infatti, la ricerca di una persona scomparsa lascia spazio alla necessità di comprendere la natura della città e le relazioni tra i suoi abitanti.È soprattutto questo passaggio a determinare la qualità della componente narrativa, perchè Silver Pines non basa il proprio interesse sulla costruzione di un intreccio particolarmente intricato, quanto sulla capacità di distribuire le informazioni e di modificare gradualmente la percezione del giocatore, lasciando aperti interrogativi anche sul protagonista.
I dialoghi dei pochi personaggi che incontrerete, per la verità tutti molto ambigui e poco raccomandabili, forniscono indizi, informazioni contestuali e occasionali elementi necessari alla risoluzione degli enigmi, ma servono anche a costruire una comunità caratterizzata da comportamenti e personalità difficili da interpretare.
La scrittura evita generalmente di spiegare in modo diretto ciò che il giocatore dovrebbe pensare di un determinato personaggio o di una situazione, e questo dà grande forza alla caratterizzazione tanto dei personaggi, quanto del contesto in cui questi sono immersi.
Il riferimento a Twin Peaks emerge quindi soprattutto nel modo in cui viene rappresentata la comunità, e a oggi Silver Pines è forse l'opera che si è avvicinata di più a quel mondo così sinistro e di non semplice lettura. Non è tanto l'estetica della cittadina americana, quanto la combinazione tra quotidianità e comportamento anomalo a risultare importante. Le conversazioni possono iniziare in maniera ordinaria e assumere progressivamente una tonalità surreale, senza che il gioco debba necessariamente ricorrere a un'improvvisa rivelazione. Questo contribuisce a mantenere una certa continuità nell'atmosfera, evitando che l'orrore venga confinato alle sezioni esplicitamente dedicate al combattimento coi mostri.
Il modo in cui viene fatta attraversare la città costituisce una parte sostanziale dell'esperienza di gioco: organizzata come un insieme di aree interconnesse che il giocatore impara a conoscere progressivamente, con porte chiuse, passaggi inaccessibili e percorsi che richiedono determinate abilità per poter essere attraversati, quella di Silver Pines è una buonissima prova di come si dà alla luce una mappa da vero Metroidvania.
Questa commistione tra le dinamiche da vero survival horror e metrodivania, in realtà accomunati dal backstracking e dalle nuove possibilità offerte da armi e oggetti per risolvere enigmi, è senza dubbio un gran colpo di genio. Da una parte ci si chiede come sia possibile che nessuno ci abbia mai pensato prima, dall'altra gli autori d