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„Valor Mortis“ im Test: Napoleonisches Soulslike aus der Ego-Perspektive
Ein Soulslike aus der Ego-Perspektive mit Napoleons Zombie-Truppen: „Valor Mortis“ wagt viel, verkauft sich aber schlecht.
Inmitten dieses Herbstes der Furcht vor dem kommenden Gangster-Giganten GTA 6 bricht eine Lawine an Spielen über den Gaming-Markt. Alles muss jetzt noch raus, bevor es nicht mehr wahrgenommen wird. In dieser Masse an Entertainment-Code befindet sich auch „Valor Mortis“ – ein Spiel, mit dem der polnische Entwickler One More Level viele erfrischende Experimente gleichzeitig wagt. Das Genre ist Action-Rollenspiel, genauer: ein Soulslike, aber aus der Ego-Perspektive. Das Setting behandelt Zombie-Soldaten, aber nicht die typischen CoD-Nazis. Denn dieses Mal sind es Napoleons Truppen, die auf seinen Befehl als Monster wiederauferstehen. Das Erlebnis ist bockschwer, der Schauplatz ästhetisch-eklig und trotzdem krepiert „Valor Mortis“ gerade: Die Steam-Spielerzahlen erreichen gerade mal ein Viertel des 2020er-Erfolgswerk „Ghostrunner“ aus demselben Studio.
War letztendlich Cyberpunk doch anschlussfähiger für den Mainstream als diese „Bloodborne“-Interpretation – oder hat „Valor Mortis“ für sein Erscheinen einfach die falsche Zeit gewählt? Lässt man die jetzigen Zahlen außer Acht, ist der Ego-Schnetzler für mich definitiv eine Erfahrung, die in der Geschichte der Soulslikes aufgrund seiner Experimente einen denkbaren Platz verdient. In diesen Zeiten des Überflusses wird „Valor Mortis“ offenbar nicht gebraucht. Aber sollte der Hunger nach neuen Herausforderungen wieder entflammen, wird dieses Spiel auf jeden Fall als Erstes aus dem Pile of Shame ausgegraben.
Protagonist William hat alles für seinen Kaiser gegeben, indem er auf dem Schlachtfeld gefallen ist. Doch eine rätselhafte, violettfarbene Seuche sieht das anders: Dank ihr kehrt der Soldat als Untoter zurück und nimmt den Kampf gegen seine wiederauferstandenen Kameraden auf, die sich nun gegenseitig zerfleischen. In seinem Kopf schwirrt Napoleons Stimme umher und fordert William auf, die Schlacht zu gewinnen. Hoffentlich ist später noch Zeit für Fragen. Die neue Ego-Perspektive sorgt zum einen für mehr Immersion – mit den Augen so nah an den Kadavern vorbeizulaufen, lässt mich gehörig schlucken. Zum anderen beobachte ich dadurch jede Bewegung im Kampf ganz genau. Ich bin es, der im letzten Moment einen Hieb abwehrt. Ich bin es, der den Gegner enthauptet. Genauso wie ich es bin, der durch einen Schwertstich oder Gewehrschuss zu Boden geht.
„Valor Mortis“ erfordert eine hohe Konzentration, ein gutes Gefühl für Timing und die Kompetenz, auch mit einem Vielfrontengefecht umgehen zu können. Das Spiel ist schwierig – gerade der Anfang mit einer sehr steilen Lernkurve –, aber dank der zahlreichen Speicherpunkte bleibt mir der Frust erspart, viele Passagen nach dem Ableben erneut spielen zu müssen. Gleichzeitig gibt mir „Valor Mortis“ mit Pistolen, Zauberkräften und herumstehenden Dynamitfässern genügend Möglichkeiten, Kämpfe unterschiedlich zu spielen und auch einfach mal frech abzukürzen. Die Bosse stellen hier eher ein Problem dar: Oft hängt der Bildschirmtod nicht mit meinem eigenen Unvermögen zusammen, sondern mit den Faktoren. Zu unübersichtlich, zu schnell, zu sperrig – in den meisten Fällen ist die Ego-Perspektive ein Pluspunkt, nur eben hier nicht. Bei weitem kein Gamebreaker, aber eine Sache, die ich zähneknirschend im Hinterkopf habe, wenn mich wieder eines dieser Monster zum Energiebalken-Minimieren-Duell herausfordert.
Abseits der brutalen und hitzigen Kämpfe gegen unterschiedlichste Höllen-Ausgeburten bilden die Fortbewegung und das Erkunden das große Highlight von „Valor Mortis“. Die Inspiration ist sofort wiederzuerkennen: Entwickler One More Level hat die Hochgeschwindigkeitsakrobaktik aus seinem „Ghostrunner“ hier in einen deutlich langsameren, aber immer noch sehr launigen Kletterpark verwandelt. Als William schwinge ich mich über Schluchten, springe über Überreste einer zerstörten Brücke und kann hier und dort geheime Korridore ausmachen, die