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Cyberpunk: Edgerunners 2 - La recensione
Stando a Wikipedia, l'effetto lens flare è un "fenomeno ottico che si verifica quando un raggio di luce intenso colpisce direttamente o obliquamente la lente della fotocamera o della videocamera". Guardando la seconda stagione di Cyberpunk: Edgerunners in parallela con la precedente, la prima cosa che ho notato è quanto fosse più "luminosa". La maggior parte degli eventi si svolge alla luce del sole e i protagonisti, soprattutto il dodicenne Roman impallinato del documentarismo di altri tempi, sono abituati a muovercisi sotto.
Qui, tra l’altro, è opportuno mettere il doveroso disclaimer che già è circolato in fase di preparazione della serie: per vedere Cyberpunk: Edgerunners 2 non è necessario conoscere la prima stagione: personaggi, punto di vista e poste in gioco sono completamente diversi e autonomi. In effetti, lo stesso termine "stagione" è quasi fuorviante, una mera convenzione: in editoria si direbbe "tomo", e il paragone migliore che mi viene - ed è un gran complimento a Studio Trigger, alle spalle dell'operazione - è proprio con la Trilogia dello Sprawl, di William Gibson, che rese il cyberpunk un genere fantascientifico mainstream: tre libri separati con in comune un tema e l’evolversi di una trama sotterranea che se cogli, bene, e se non cogli, bene lo stesso.
E, come per la suddetta Trilogia, questo disclaimer è probabilmente abbastanza inutile: proprio come è quasi certo che si arrivi a leggere Count Zero (da noi: Giù nel cyberspazio... sigh!) in fissa per Neuromante, è altrettanto certo che a Edgerunners 2 gli appassionati si affacceranno supercaricati dalla tranche precedente. L’intelligenza di pensare questo secondo "tomo" come una continuazione completamente autonoma e in grado di reggersi sulle proprie gambe è superata sia dalla arroganza con cui si decide che sarà "più grosso" del precedente, sia dall'abilità con cui è stato creato. Perché a pensare le bombette sono bravi tutti, ma a realizzarle… .
L’apertura è emblematica, in questo senso: esattamente come il primo, Edgerunners 2 parte da un barbaro massacro in cui un cyberpunk (essere umano potenziato ciberneticamente che svolge "lavoretti" per committenti) sparge brandelli di guardie di sicurezza prevalentemente organiche per il panorama dopo essere andato in cyberpsicosi, il destino che tocca inevitabilmente a chi connette al proprio sistema neurale innesti artificiali troppo potenti per essere domati da deboli cellule deperibili. E poi tutto va in un’altra direzione.
Il cyberpsicotico di Edgerunners 2 non è un semplice evento per mettere la pistola di Cechov in mano a quello che sarà il protagonista, ma è uno dei protagonisti: King. La sua crisi ci narra un altro aspetto di Night City, la caduta di un cyberpunk di primo livello, un'élite abituata a lavorare nell’ombra e che ora si trova senza potenziamenti, senza risorse, alla luce del sole. Proprio nel momento in cui l’unica persona che sembra aver contato qualcosa nella sua vita ha bisogno di aiuto, è costretto a esporsi.
La luce, poi, è abbagliante quando Roman, con l’incoscienza dei ragazzini, si infila in un covo di cyberpunk estremisti del potenziamento chiamati Maelstrom e incontra Talia, in un’apoteosi di lens flare che lo mette quasi di fronte ad una apparizione divina: un angelo di metallo dagli occhi serpentini, la figura impossibilmente lineare e l'attitudine… beh, non esattamente angelica (né cattiva: ha solo il caratteraccio di una adolescente con problemi che vanno oltre le mere incomprensioni con i genitori).
Alla luce, poi, si muove D., cyberpunk di enorme talento in hacking e "risoluzione problemi" che più che mirare a fare la bella vita è ossessionato dal fare luce (eddai… ) sul massacro della comunità di nomadi che lo accolse quando era orfano. Il suo esporsi sembra venire da una sicurezza arrogante e picaresca nei propri mezzi, ma è anche abbastanza evidente che con la notte e il sonno abbia un pessimo rapporto. Laddove il primo Edgerunners aveva al centro l’ascesa e ricaduta