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Siamo tornati tra le dune di Kronus in Warhammer 40.000 Dawn of War 4, tra rischi e innovazioni
Il nuovo capitolo di Dawn of War promette varietà e fedeltà alle origini, ma permangono dubbi sul bilanciamento e il sistema di combattimento.
Per gli amanti della strategia in tempo reale, Dawn of War non è un nome qualunque: è uno dei pilastri del genere e del variegato percorso videoludico del marchio Games Workshop, capace di mettere in scena imponenti battaglie campali imperniate su una spietata contesa territoriale. Dopo la controversa parentesi del terzo episodio, reo di aver alienato gli appassionati inseguendo derive MOBA, il testimone è passato dalle mani di Relic allo studio tedesco King Art Games che, forte dell'esperienza maturata con Iron Harvest, è ora chiamato a reclamare il trono degli RTS.Abbiamo provato una corposa, seppur incompleta, build di questo quarto capitolo atteso per il prossimo 3 dicembre. Tra schermaglie PvE e buona parte della campagna principale, il quadro che ne emerge è in chiaroscuro. King Art ha compreso quali elementi abbiano definito l'identità della saga, ma lungo la strada ha preso decisioni che rischiano di far storcere il naso ai puristi, a partire proprio dal cuore dell'esperienza: il sistema di combattimento.
Sul fronte contenutistico non si può recriminare alcuna ritrosia, a partire dalle quattro fazioni spiccatamente asimmetriche disponibili fin dal lancio. Troviamo infatti gli Space Marine, scissi tra le rapide incursioni dei Blood Ravens e i possenti assalti corazzati dei Dark Angels, l'incontenibile marea verde degli Orki, le spettrali falangi Necrons e l'Adeptus Mechanicus, qui al suo battesimo di fuoco in un RTS dopo le convincenti avventure a turni.
A esse si affianca l'Astra Militarum, confinata al ruolo di supporto gestito dall'IA o dal giocatore a seconda dello specifico frangente narrativo. La trama, affidata alla penna di John French (già autore di diversi romanzi della Black Library), si dipanerà attraverso oltre settanta missioni, riportandoci sulle lande insanguinate di Kronus due secoli dopo gli eventi di Dark Crusade, seconda espansione del primo Dawn of War.A corredo dell'avventura principale vedremo il ritorno delle modalità Last Stand e Crusade, un editor di missioni, l'esordio videoludico di un leggendario Primarca e altro ancora. Una generosità debordante, insomma, studiata sì per riannodare i fili con gli appassionati, ma insidiosa: spetterà esclusivamente alla versione finale dimostrare se ogni componente dell'offerta abbia ricevuto le dovute attenzioni.A persuaderci, fin da ora, è il riaffiorare di dinamiche che affondano le proprie radici nelle origini della serie. La logica economica è stata sradicata dai confini del quartier generale e disseminata per la mappa nei consueti nodi strategici di requisizione, restituendo alla pressione territoriale il fulcro della contesa. In altri termini, l'espansione torna a essere una condizione indefettibile per la crescita e tenere la linea significa contendersi ogni singolo avamposto a caro prezzo: una matrice comune su cui King Art innesta quattro economie profondamente eterogenee.
Gli Space Marine puntano sull'élite, schierando truppe costose con ritmi di reclutamento considerevoli per punire qualsivoglia tattica di spam. All'estremo opposto si collocano gli Orki, una marea verde alimentata da truppe a basso costo, cantieri improvvisati e dall'innesco della Waaagh!, meccanica preposta a premiare un'aggressività parossistica e ad assorbire ingenti perdite senza troppi patemi d'animo. I Necron impongono una rete di dominio che irradia il terreno e ne sostiene l'avanzata, mentre l'Adeptus Mechanicus trae enormi benefici dalla contiguità edilizia, da cui si propagano potenziamenti e bonus continui. Al di là di queste peculiarità di fazione, a contenere la naturale corsa all'ipertrofia militare interviene il sistema di mantenimento: oltre una certa soglia demografica, le truppe drenano risorse autonomamente, rallentando chi domina e concedendo respiro a chi insegue. È una soluzione efficace per disinnescare il classi