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„Tomb Raider“: Der Hit, der Core Design zum Verhängnis wurde
Vor 30 Jahren sprang Lara Croft erstmals durch die 3D-Welten von „Tomb Raider“. Sie wurde zur Gaming-Ikone, aber auch zum Fluch für das Entwicklerteam.
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.
Das 1988 im britischen Derby gegründete Entwicklungsstudio Core Design war keine der damals weit verbreiteten Konvertierungsbuden, sondern machte sich von Anfang an mit cleveren Spielen wie „Rick Dangerous“ (1989) oder „Chuck Rock“ (1991) einen guten Namen. Schon nach kurzer Zeit entdeckten die Entwickler um Firmengründer Jeremy Heath-Smith auch die 3D-Welten für sich, und eroberten mit Games wie dem Arcade-Racer „Jaguar XJ220“ oder der Helikopter-Ballerei „Thunderhawk“ (beide 1992) bereits Straßen und Lüfte. Es fehlte eigentlich nur noch der Sprung auf 3D-Plattformen. Er gelang mit dem Meilenstein „Tomb Raider“, das vor 30 Jahren auf den Markt kam.
Aus heutiger Perspektive sind 3D-Action-Adventures aus der Schulterperspektive etwas völlig Selbstverständliches. Mitte der 90er war dieses Konzept jedoch noch im Bereich der Sagen und Fabeln angesiedelt. 1995 wagte der „Flashback“-Nachfolger „Fade to Black“ als eines der ersten Spiele den Sprung auf echte 3D-Plattformen aus der Außenansicht, nur leider gerade hinsichtlich der Steuerung sehr viel mehr schlecht als recht. 1996 erschien mit „Super Mario 64“ das erste echte 3D-Jump-n-Run, das auf Massentauglichkeit poliert war und seine Aufgabe auch ganz hervorragend erledigte. Aber Core Design hatte etwas ganz anderes im Sinn: „Tomb Raider“.
Hauptverantwortlich dafür sind zwei Personen: Grafiker Toby Gard und Programmierer Paul Douglas. Beide waren große Fans des Plattform-Klassikers „Prince of Persia“ (1989) und wollten dessen Mischung aus eleganter Bewegung und Erkundung in eine 3D-Welt verfrachten. Klar, 3D-Shooter waren allerspätestens seit dem durchschlagenden Erfolg von „Doom“ (1993) in aller Munde und auf allen Bildschirmen, aber das war nicht, was die beiden im Sinn hatten. Vor allem nicht aus dieser Perspektive, denn Gard wollte seinen Helden aus der Verfolgerkamera zeigen. Beziehungsweise seine Heldin, denn laut seiner Aussage während der Entwicklung war er von den stereotypischen Macho-Helden gelangweilt und wollte etwas Abwechslung im Kader. Plus: „Wenn man schon ein ganzes Spiel lang auf eine Figur starrt, dann darf sie auch ruhig attraktiv sein!“, wie er damals verkündete.
Das führte zur Erschaffung von „Laura Cruz“, die im Laufe der Entwicklung in „Lara Croft“ umbenannt wurde, damit der Name besser zu ihren Wurzeln als britische Aristokratin passt. Dem Handbuch des Spiels zufolge ist sie Archäologin, allerdings sieht man sie eher selten mit einem Fossilienpinsel in der Hand durch die Gegend rennen – Lara ist mehr der Typ für doppelte Uzis.
Keine Frage, die Action kommt in „Tomb Raider“ (das im Oktober 1996 zuerst auf Segas Saturn veröffentlicht wurde und kurz darauf auch auf PCs und der ersten Playstation erschien) nicht zu kurz: Mit doppelten Pistolen, Magnums oder der durchschlagskräftigen Shotgun trägt Lara sehr aktiv zum Artensterben bei; in der ersten Spielhälfte laufen oder flattern ihr vor allem Fledermäuse, Wölfe, Bären, Löwen oder Krokodile ins automatische Visier. Je weiter sie in den 15 umfangreichen Levels vorankommt, desto abgefahrener werden auch die Feinde. Unter anderem bekommt sie es auch mit mumienartigen Zombies, Riesenratten oder Velociraptoren zu tun. Sowie einem ausgewachsenen T-Rex. Was im ersten „Tomb Raider“ dagegen noch kaum eine Rolle spielt, sind menschliche Widersacher – die gewannen erst mit den nachfolgenden Spielen an Bedeutung.
Anders als in „Doom“ oder „Duke Nukem 3D“ platzen die zum Teil ausschweifend großen Levels hier aber nicht vor lauter Gegnern. Ganz im Gegenteil, in so mancher Welt trifft man auf gerade mal ein Dutzend Gelegenheiten, seine Waffe zu benutzen. Dieser Mangel an Action brachte dem Spiel in der damaligen Spielepresse