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D&D: World of Warcraft, abbiamo scoperto come funzionano classi e personaggi
Nel primo approfondimento su D&D: World of Warcraft avevamo visto soprattutto come Wizards of the Coast avesse ripensato Azeroth per adattarla alle regole di Dungeons & Dragons, dai dungeon alle professioni, fino a fazioni e bestiario. Un secondo incontro a porte chiuse con il team di sviluppo ha finalmente chiarito un altro punto fondamentale: come trasformare concretamente i personaggi di World of Warcraft in personaggi di D&D. La soluzione scelta è molto meno rigida di quanto ci si potrebbe aspettare. Le classi dell'MMO non vengono replicate una per una con nuove regole completamente separate, ma costruite partendo dalle classi del Player's Handbook, aggiungendo sottoclassi, talenti, incantesimi e capacità specifiche. E in alcuni casi il risultato si spinge parecchio oltre una semplice reinterpretazione.
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L'idea di base è semplice: ogni classe di World of Warcraft viene ricondotta a una classe del Manuale del giocatore, che diventa il punto di partenza per costruire il personaggio.
Da lì entrano in gioco nuove sottoclassi, talenti, incantesimi, capacità specifiche e indicazioni pensate per riprodurre le diverse specializzazioni dell'MMO. Il risultato non è quindi una conversione identica per tutti, ma un sistema modulare che cambia parecchio a seconda della classe scelta.
Per alcune equivalenze il lavoro è relativamente diretto. Warrior, Rogue e Mage richiedono pochi interventi perché esistono già archetipi molto vicini nelle regole base di D&D. In altri casi, invece, le differenze diventano sostanziali. Death Knight, Demon Hunter e Shaman hanno richiesto modifiche più profonde, fino ad arrivare alla sostituzione di capacità fondamentali della classe di partenza.
Anche le specializzazioni vengono trattate con una certa elasticità. Il manuale suggerisce talenti, incantesimi e opzioni da scegliere durante la crescita del personaggio per avvicinarsi al comportamento della relativa spec di World of Warcraft, ma non impone gli stessi ruoli rigidi dell'MMO. Un Paladino Holy può essere costruito con una forte vocazione alla cura, ma resta comunque un Paladino di D&D, quindi continua a poter incassare colpi, infliggere danni e usare il resto del proprio arsenale.
In altre parole, Azeroth arriva al tavolo senza trascinarsi dietro l'obbligo di incasellare ogni personaggio nella classica divisione tra tank, healer e DPS.
È con le classi più lontane dagli archetipi tradizionali di D&D che il lavoro di adattamento diventa più interessante. Il Death Knight, per esempio, parte dal Paladino, ma non si limita a vestirlo con un'armatura più cupa. Alcune capacità fondamentali vengono sostituite perché semplicemente non avrebbero senso per il personaggio: Lay on Hands lascia spazio a Death Coil, mentre altre opzioni vengono innestate attraverso capacità di sottoclasse e nuove soluzioni che il team descrive come qualcosa a metà strada tra classe e sottoclasse. L'idea è sfruttare la struttura già esistente di D&D senza restarne prigionieri.
Ancora più curiosa è la scelta fatta per lo Shaman, costruito sulla base del Barbarian. Sulla carta può sembrare un abbinamento strano, ma gli sviluppatori lo hanno motivato puntando sulle sottoclassi più legate a elementi, spiriti e forze primordiali.
La Rage viene quindi reinterpretata non come semplice furia, ma come accesso a un'energia elementale, con effetti e capacità pensati per evocare molto più da vicino l'identità dello Sciamano di World of Warcraft.