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I videogiochi usano più AI di quanto ammettano: l'accusa di Molyneux
Peter Molyneux, autore di classici come Populous, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White e Fable, ha affermato che l'industria dei videogiochi utilizza l'intelligenza artificiale molto più di quanto dichiari pubblicamente. Lo ha detto in un'intervista rilasciata a PC Gamer, a margine del lavoro sul suo nuovo god game Masters of Albion. Secondo lo sviluppatore, con oltre quarant'anni di carriera alle spalle, la reticenza non nasce da ragioni tecniche ma commerciali: ammettere l'uso dell'IA significa perdere subito una fetta consistente di pubblico.
Il riferimento è alla casella che gli sviluppatori devono spuntare su Steam per segnalare la presenza di contenuti generati dall'IA. Molyneux cita un sondaggio secondo cui il 12% dei giocatori non acquisterebbe mai un titolo che ne faccia uso, a cui andrebbe aggiunto un altro 18% di utenti scoraggiati. "Noi, come industria, fingiamo di non usare l'intelligenza artificiale, ma la verità è che oggi è quasi impossibile scrivere codice senza", ha dichiarato, spiegando che separare il completamento automatico delle righe di codice dagli strumenti generativi richiede uno sforzo notevole.
La diffidenza del pubblico, sostiene, ha un'origine precisa. Il game designer punta il dito contro ChatGPT e Gemini, colpevoli di aver reso disponibili modelli capaci di produrre immagini grottesche, con mani a dieci dita e materiali inappropriati, fissando nell'immaginario collettivo l'equazione tra IA e AI slop, cioè contenuti scadenti prodotti in serie. In pratica, secondo Molyneux ogni titolo uscito nell'ultimo anno ha fatto ricorso a questi strumenti senza doverlo dichiarare.
Per spiegare i vantaggi concreti, lo sviluppatore ha usato un esempio: un gioco ambientato in un villaggio dei Carpazi, con una bambina che vaga in un cimitero. Ai tempi di Lionhead, racconta, il concept artist Mike McArthur sarebbe sparito per due settimane prima di tornare con un bozzetto da rivedere, mentre oggi lo stesso lavoro richiede cinque minuti. Lo stesso vale per i prototipi: far emergere dal terreno un personaggio non morto, animarlo e farlo muovere nello scenario richiedeva mesi, mentre ora il codice arriva in una giornata e può essere modificato conversando con il modello.
Molyneux precisa però di non ritenere l'IA abbastanza matura per produrre gli asset finali di un gioco di qualità. Entro un anno, prevede, la tecnologia sarà talmente integrata in Unity e Unreal Engine da risultare difficile da estrarre. Il paradosso, conclude, è che settori come la pubblicità la considerano una salvezza, mentre i videogiochi cercano di allontanarla. Resta da capire se la casella di Steam manterrà un senso quando l'IA sarà parte dei motori stessi.
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