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Phantom Blade Zero im Test: Radeon fliegt beim Rasterizer, GeForce verliert kaum mit Pathtracing
Wir haben die PC-Version von Phantom Blade Zero im Test. Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen zu Raytracing, Pathtracing, DLSS und FSR stehen im Fokus. Das Spiel zeigt eine überraschend geringe Rasterizer-Performance, gleichzeitig ist der Leistungsverlust bei Ray- sowie Pathtracing aber gering. Das ist ungewöhnlich.
Nanu, was ist denn bei den Benchmarks los? Wer sich die Benchmark-Seite ansieht, wird schnell feststellen, dass ein paar Grafikkarten fehlen. Während abgesehen von ein paar Einsteiger-Modellen sämtliche üblicherweise getesteten 3D-Beschleuniger von Nvidia vertreten sind, fehlen auf der Seite von AMD ausgerechnet die aktuellen Modelle Radeon RX 9070 und Radeon RX 9070 XT – und mit Letzterer die derzeit mit Abstand beliebteste AMD-Grafikkarte unter den Lesern.
Das war so nicht geplant, stattdessen kam uns der Publisher und damit auch der Entwickler des Spiels in die Quere. Denn dieser hat kurz vor Abschluss der Testreihen den Test-Key über Steam deaktiviert – ja, wirklich. Damit steht uns Phantom Blade Zero zurzeit nicht mehr zur Verfügung, das Spiel lässt sich nicht mehr starten. Wir versuchen derzeit, einen neuen Vorab-Key für den Test zu erhalten. Bislang ohne Erfolg. Entsprechend bitten wir darum, das Fehlen einiger Grafikkarten-Modelle sowie Testreihen zu entschuldigen.
Phantom Blade Zero ist ein sehr gutes Spiel geworden – da sind sich die Presse-Kritiken einig. Doch gilt das auch für die Technik der PC-Version? Bei dem Titel handelt es sich um das erste größere Spiel, das die Unreal Engine 5 in der Version UE5.7 einsetzt. Allein deswegen ist „PBZ“ technisch interessant, doch es gibt auch noch andere Gründe dafür: Denn darüber hinaus werden Hardware-Raytracing und Pathtracing unterstützt. Entsprechend haben wir uns die PC-Version des Actionspiels genauer angesehen.
Optisch ist das Spiel gelungen, mit den aktuellen Grafik-Flaggschiffen kann der Titel aber nicht mithalten. Vor allem die künstlerische Gestaltung fällt positiv auf. Dasselbe gilt für die Beleuchtung, die mit Pathtracing-Optik schick aussieht. Darüber hinaus liefert die Optik eine dichte Atmosphäre und detaillierte Welten. Weniger gelungen sind dagegen die Animationen. Die Bewegungsanimationen gehen noch in Ordnung, die Gesichtsanimationen sind dagegen kaum mehr als rudimentär.
Bezüglich PC-Technik liefert das Spiel einiges. Neben klassischer Rasterizer-Optik wird auch Hardware-Raytracing und Pathtracing unterstützt. Passend dazu gibt es DLSS Ray Reconstruction – FSR Ray Regeneration fehlt aber. Bei Super Resolution gibt es mit DLSS 4.5, FSR Upscaling 4.1 und XeSS den „Vollausbau“. Dasselbe gilt für Frame Generation mit DLSS MFG, FSR FG und XeSS FG. Einzig XeSS Multi Frame Generation wird damit nicht im Spiel selbst unterstützt, kann per Treiber aber hinzugeschaltet werden.
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter a