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J'ai joué à Zelda sur PC avec le DLSS : l'IA ouvre des perspectives fascinantes pour le jeu vidéo
Des passionnés s’appuient sur l’intelligence artificielle pour faire revivre des jeux et les adapter à d’autres machines. Une aubaine pour leur préservation, qui pourrait aussi bousculer toute l’industrie.
Hier soir, j’ai joué à Zelda: Tears of the Kingdom sur mon PC, avec le DLSS activé. Voilà une phrase que Nintendo appréciera probablement assez peu, d’autant que son édition Switch 2 se passe de cette technologie , malgré une console équipée pour la prendre en charge. De mon côté, j’explorais Hyrule grâce à un projet communautaire dont une grande partie du code a été écrite avec l’aide d’agents IA.
On pourrait ranger l’anecdote parmi les bricolages de passionnés qui font régulièrement le bonheur des joueurs PC. Sauf qu’en regardant ce qui se passe autour de la décompilation, difficile de ne pas y voir les premiers remous d’une vague autrement plus importante. Avec, au bout, une question qui dépasse largement Zelda : combien de temps les éditeurs pourront-ils encore décider seuls des machines sur lesquelles nous jouons ?
La préservation reste l’une des grandes contradictions de cette industrie. Elle célèbre volontiers son histoire, vend des éditions anniversaire et entretient notre nostalgie, tout en laissant une partie de son catalogue devenir inaccessible. Quand la console rend l’âme et que le jeu a disparu des boutiques, les passionnés finissent souvent par prendre le relais.
L’émulation remplit ce rôle depuis longtemps. La décompilation permet d’aller plus loin en reconstruisant, à partir du programme distribué, du code sur lequel les développeurs peuvent travailler. Cela ouvre notamment la voie à des adaptations pour d’autres machines, parfois débarrassées des contraintes techniques d’origine. Nous parlions déjà sur Clubic d’A Link to the Past fonctionnant sur PC sans émulateur en 2023.
Jusqu’ici, ces chantiers demandaient une patience considérable. L’IA commence à changer leur rythme, comme le raconte l’enquête de TechSpot consacrée à cette accélération. Certaines tâches offrent aux agents un avantage précieux : ils peuvent vérifier leurs propositions. Dans la décompilation dite « matching », le code reconstruit est compilé, puis comparé aux instructions originales. L’agent dispose donc d’un résultat à atteindre et peut multiplier les corrections à une vitesse qu’aucun humain ne pourra jamais égaler.
Chris Lewis décrit cette méthode sur Snowboard Kids 2, avec des progrès qui ont changé l’allure de son projet. Il faut toujours préparer les outils, guider le travail et comprendre les erreurs. Mais une partie de la besogne peut désormais avancer pendant que son auteur s’occupe d’autre chose.
Pour les jeux condamnés à attendre une improbable réédition (coucou Bloodborne), la perspective est enthousiasmante.
Le projet totk-pc-recomp montre jusqu’où cette démarche commence à nous emmener. Son ambition est de faire tourner Tears of the Kingdom nativement sous Windows et Linux, en traduisant les instructions du processeur de la Switch pour les PC et en reproduisant les services nécessaires au fonctionnement du jeu.
On parle ici de recompilation, une approche différente de la reconstruction d’un code source lisible. Plusieurs chemins techniques se croisent dans cette vague, avec la même envie de sortir les jeux de leur machine d’origine.