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World of WarCraft Forever: Blizzard drosselt Spielerzahlen in überfüllten Zonen
Nach Fan-Feedback zu massiven Engpässen reagiert Associate Production Director Clay Stone: Auf PvP-Servern greift die Obergrenze ab sofort noch spürbarer.
World of WarCraft Forever ist für Blizzard ein voller Erfolg und verbucht die höchste Zahl gleichzeitig aktiver Spieler in der Geschichte der Reihe.
In Azeroth herrscht Hochbetrieb – für manche Spieler jedoch des Guten zu viel. Bereits seit mehreren Tagen wird darüber diskutiert, wie vollgestopft die Server in bestimmten Arealen wirken. Dem Entwicklerstudio ist das nicht entgangen.
Um Massenanstürme zu bewältigen, nutzt Blizzard seit Jahren Technologien wie Sharding und Layering. Diese teilen Spielwelten dynamisch in parallele Instanzen auf, um Serverüberlastungen zu verhindern und eine flüssige Performance in dicht besiedelten Gebieten zu sichern.
"Einige Zonen in WoW Forever waren schlicht zu überfüllt", schreibt Associate Production Director Clay Stone in einem Social-Media-Beitrag.
"So viel Laune es auch macht, überall unzähligen Spielern zu begegnen, kam es in einigen Gebieten zu massiven Engpässen. Heute haben wir die Spielerzahl in den am stärksten betroffenen Zonen gesenkt – allen voran auf den PvP-Servern."
Er verweist auf eine weitere offizielle Stellungnahme, in der das Studio mitteilt: "Aufgrund des Feedbacks von Spielern, die sich an vielen Orten regelrecht erdrückt fühlten, greift diese Änderung auf PvP-Servern sogar noch spürbarer. Wir behalten das Spielgefühl in den Gebieten weiterhin genau im Blick und steuern bei Bedarf nach."
Der Beitrag von Stone wird dabei überwiegend positiv aufgenommen, während andere Fans weiteren Feinschliff herbeisehnen.
"Es spricht überhaupt nichts dagegen, die Spielerzahl in manchen Gebieten herunterzuschrauben", merkt ein Nutzer an. "Ich hoffe allerdings, dass sie auch die Spawn-Raten in Minen und Höhlen drosseln."
Zuletzt forderten WoW-Forever-Spieler, dass Blizzard die Fraktionen ins Gleichgewicht bringen soll, da die Verteilung nicht immer ideal sei. Parallel dazu schraubten die Entwickler an den Dungeons, um Instanz-Besuche lohnenswerter zu gestalten.