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Rockstar-Legende Dan Houser: "Mir ist es völlig egal, ob ihr die Story zu Ende spielt"
Der GTA-Schöpfer spricht auf dem Tribeca Festival 2026 über spielerische Freiheit, tief vergrabene Easter Eggs und die Prophezeiungen seiner Satire.
Rockstar-Mitgründer Dan Houser ist es ziemlich egal, ob ihr ein Spiel bis zum Abspann durchspielt. Die Hauptsache ist für ihn, dass ihr Spaß in den Welten habt, die er erschaffen hat.
"Wenn jemand Spaß an einem Spiel hatte, ist das großartig", sagte der Autor von Grand Theft Auto und Red Dead Redemption am Samstag bei einer Diskussionsrunde auf dem Tribeca Festival in New York (via IGN). "Wenn ihr eine Story nicht zu Ende bringt, das Spiel aber auf andere Weise geliebt habt: Großartig, das ist mir egal. Ich meine, es wäre mir natürlich recht, wenn ihr die Story beendet, weil ich ewig daran gesessen habe. Aber wenn ihr euren Spaß hattet, reicht das völlig aus."
Neben Houser saß auch sein langjähriger kreativer Partner Lazlow Jones in der Diskussionsrunde. Er verließ zusammen mit Houser Rockstar im Jahr 2020 und hob anschließend gemeinsam mit ihm das Multimedia-Studio Absurd Ventures aus der Taufe.
Er fügte hinzu: "Wir lieben es außerdem, Easter Eggs verdammt tief in Spielen zu vergraben. Manchmal dauert es ein oder zwei Jahre – oder sogar noch länger –, bis die Spieler sie entdecken. Ich meine, wir verstecken die Sachen teilweise so gut, dass nach drei oder vier Jahren schon denke: 'Vielleicht war das jetzt doch zu schwer zu finden.' Und dann entdeckt es plötzlich jemand, das Thema geht auf Reddit total durch die Decke und wir freuen uns."
Nach über 20 Jahren verließen Dan Houser und Lazlow Jones 2020 das Studio Rockstar Games. Mit Absurd Ventures gründeten sie ein neues Multimedia-Unternehmen, das abseits klassischer AAA-Spiele auch Graphic Novels, Audio-Dramen und Animationen im typisch unangepassten Houser-Stil produziert.
"Der Witz an einem Open-World-Spiel ist ja, dass wir euch einen Rahmen bieten", betonte Houser. "Wir wollen, dass ihr die Story erlebt. Unser Ziel war es ab GTA 3 immer, mehr und mehr Leute dazu zu bringen, die Story auch zu beenden. Und diese Zahlen sind kontinuierlich gestiegen; früher blieben sie eher konstant auf einem Niveau. Aber letztendlich liegt das ganz beim Spieler. Die Leute genießen es einfach, in dieser Welt zu sein, Blödsinn anzustellen, zu tun, worauf sie Lust haben, und mit den Systemen herumzuspielen. Der größte Spaß an dem Spiel ist nicht der ganze Kram, den wir schreiben, sondern die Systeme, die wir erschaffen."
"Am meisten Spaß macht es doch immer, in dieser Welt zu sein und zu sehen, was passiert, wenn man von diesem Gebäude springt, jemanden schlägt, dieses Auto fährt oder wie auch immer mit den Dingen interagiert", fuhr Houser fort. "Das wird immer etwas Magisches an sich haben. Wir von der Story-Abteilung liefern im Grunde nur das Sahnehäubchen. Wir dürfen nicht zu pingelig damit sein, was die Spieler tun. Wir können sie zwar dazu ermutigen, so zu spielen, wie wir uns das vorstellen. Aber wir müssen ihnen ihre spielerische Freiheit lassen."
Weiterhin sprach Jones über die Herausforderung, detaillierte satirische Welten zu erschaffen. Während der Entwicklung wirken diese demnach oft völlig verrückt – bis die Realität die Fiktion schließlich einholt.
"Wir haben uns für jedes Spiel eine riesige Liste mit all den Medien vorgenommen, die wir einbauen wollten – zum Beispiel ein Smartphone, in dem man völlig versinken kann, genau wie im echten Leben", erklärte Lazlow. "Im Grunde arbeiten wir wie eine interne Werbeagentur: Es gibt ein Plakat für eine Marke, im Radio läuft Werbung dafür, im Fernsehen sieht man einen entsprechenden Spot und schließlich bekommt man noch eine Pop-up-Benachrichtigung auf dem Handy. Aber das Ganze muss eben völlig überzogene Satire sein. Sie muss zur Stimmung des Ortes passen und der Vision entsprechen, die Dan Houser davon hat, wie ihr diese Welt erleben sollt."