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Gears of War: E-Day: Den Multiplayer auf dem PC angespielt und erste technische Analysen
ComputerBase hatte die Möglichkeit, den Multiplayer-Modus von Gears of War: E-Day auf dem PC anzuspielen. Wie gewohnt stand bei der Redaktion dabei nicht das Gameplay im Fokus, sondern die technische Umsetzung mit der Unreal Engine 5. In den knapp fünf Stunden Spielzeit konnten einige Eindrücke gesammelt werden.
Nach dem 2019 erschienenen Gears 5 (Test) ist von Microsofts Erfolgsserie kein weiterer Teil mehr erschienen. Das wird sich am 6. Oktober mit Gears of War: E-Day endlich ändern. Denn dann wird der Third-Person-Shooter in Verbindung mit der Unreal Engine 5 in die Gegenwart geholt. ComputerBase hatte die Möglichkeit, vorab schon einmal in den Multiplayer-Modus zu schauen.
Wie gewohnt liegt der Fokus auf ComputerBase nicht auf dem Gameplay, sondern auf der Technik. Diese ist in der Vorabversion natürlich noch nicht final, theoretisch könnte sich in den knapp drei Monaten bis zum Release noch eine ganze Menge ändern. Die technische Basis steht aber, vielmehr ist mit Feintuning und Performanceverbesserungen in der Zeit zu rechnen. Ausführliche Grafikkarten-Benchmarks gibt es daher nicht, wohl aber eine erste Einordnung.
Doch was genau konnte die Redaktion überhaupt spielen? Die zwei Multiplayer-Modi „Horde Siege“ und „Versus“ standen zur Verfügung, ersterer auf einer und letzterer auf zwei Karten. Horde Siege ist ein neuer und zugleich der größte Modus, bei dem auf einer größeren Karte mit insgesamt vier menschlichen Spielern auf einer Seite gegen eine in Horden erscheinende Gegner-KI Punkte eingenommen oder verteidigt werden müssen. Versus ist dagegen ein 4on4 gegen menschliche Spieler, quasi ein Team-Deathmatch, bei dem zusätzlich Punkte eingenommen werden müssen.
Gears of War setzt traditionell auf die Unreal Engine, das neue E-Day entsprechend auf die Unreal Engine 5, genauer gesagt die UE 5.6.1. Lumen sowie Nanite werden genutzt, wobei die Entwickler von The Coalition auch Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing optional einsetzen. Die Option „versteckt“ sich vermutlich hinter dem Menüpunkt „Raytracing Geometry“, der laut Beschreibung Einfluss auf die Beleuchtung, Schatten, Reflexionen und auf die GPU-Physik haben soll.
Passend zur Serie ist Gears of War: E-Day zumindest in den drei gespielten Karten ein recht dunkles, „dreckiges“ Spiel. Das Auge bekommt einiges geboten, allen voran fallen die zahlreichen Details an Charakteren und Umgebung auf. Die Explosionen und Waffeneffekte wirken sehr wuchtig, in Verbindung mit der Beleuchtung macht dies einiges her. Gears of War: E-Day scheint ein sehr schickes Spiel zu werden, wobei dies anhand der drei Levels nur eingeschränkt zu beurteilen ist. Potenzial ist auf jeden Fall ausreichend vorhanden. Wo die Entwickler aber noch dran arbeiten müssen: Die Texturen haben teils lange zum Laden benötigt. Das sollte schneller gehen.
So viel sei aber schon mal verraten: Die Optik benötigt eine schnelle Grafikkarte. Zumindest gilt das für die Beta-Version; bis zum Spielstart kann es noch Änderungen geben. Selbst die eingesetzte GeForce RTX 5090 hatte in Ultra HD gut zu schuften und auch in Verbindung mit DLSS Balanced wurden keine 120 FPS erreicht, DLSS Performance hat dies zumindest teilweise geschafft. Und das gilt für das Grafik-Preset „Ultra“. Mit „Ludicrous“ gibt es eine weitere Stufe, bei der der Name Programm ist. Die Leistungskosten sind enorm, in einem Schnellversuch gingen satte 39 Prozent Performance verloren und die GeForce RTX 5090 scheiterte in Ultra HD stellenweise an der 60-FPS-Marke – in Verbindung mit DLSS Performance. Doch vermutlich hatten die Entwickler nicht umsonst bei der Ludicrous-Stufe einen Warnhinweis angefügt, zumal der Modus laut Beschreibung gar nicht erst funktionieren sollte – was er aber tat.
Tuning-Möglichkeiten gibt es per Upsampling und bereits die Beta bietet alles Wichtige. DLSS 4.5 war mit an Bord (Preset M mit Performance, sonst Preset K), ebenso FSR Upscaling 4.0.3 und XeSS 1.3. Bezüglich Frame Generation standen DLSS Multi Frame Gener