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Gears of War: E-Day, primo assaggio del multiplayer
Viene quasi difficile credere che siano passati sette anni dall’uscita dell’ultimo titolo principale della serie Gears of War e, trattandosi di una delle serie di punta di Xbox, sembra che ci siano grandi aspettative per il prossimo Gears of War: E-Day. Recentemente ho giocato per circa dieci ore alla modalità multigiocatore rinnovata e, sì, è proprio Gears of War. Nonostante la lunga pausa, il gioco risulta al tempo stesso estremamente familiare e rinfrescante, per ragioni che forse non vi aspettereste. I cambiamenti significativi che ho notato finora sono forse più sottili: in particolare, lo schema di controllo perfezionato che ha dato il meglio di sé sia nella modalità Versus, sia nella nuova Horde Siege. C’è molto da approfondire, quindi preparatevi alla mia analisi sul ritorno dei massicci ragazzi del COG.
Mi concentrerò principalmente sulla modalità Horde Siege, dato che è lì che ho trascorso la maggior parte del tempo, ed è anche l’aspetto più emozionante che caratterizzerà la componente multiplayer del titolo. Ma andiamo con ordine: Gears of War: E-Day presenta alcune importanti modifiche rispetto ai controlli tradizionali della serie. Il pulsante A è ora interamente dedicato ai ripari e a muoversi tra gli stessi, mentre lo sprint è assegnato di default al clic della levetta sinistra, e il pulsante Y al salto: in questo gioco si può davvero saltare! Mi ci è voluto un bel po’ di tempo per riassestarmi, dato che eravamo tutti abituati al fatto che il pulsante A controllasse tutte queste azioni a seconda del contesto in cui lo si premeva; tuttavia, una volta fatto il callo ai nuovi comandi, non sono più riuscito a tornare indietro
La sezione PvP Versus della beta era piuttosto standard, con due modalità applicate a mappe. Il deathmatch a squadre funziona come di consueto nei giochi della serie Gears, dove due gruppi da quattro (COG contro Locuste) hanno a disposizione quindici vite cumulative; una volta che una squadra arriva a zero, il respawn viene disabilitato e ogni giocatore riceve una sola vita in più prima dell’eliminazione in quel round. Conquest è la classica modalità in stile "punti di controllo", in cui due squadre si contendono territori contrassegnati che si spostano lungo la mappa man mano che ogni bersaglio viene conquistato, finché uno dei team non lo mantiene abbastanza a lungo. Le mappe presenti nella beta, Market e Outpost, rispecchiano il tradizionale design simmetrico, con scontri ravvicinati dettati da corridoi, linee visive e punti di copertura da sfruttare per aggirare gli avversari.
Giocare sugli angoli e sfruttare l'aderenza del sistema di copertura è ancora il pane quotidiano di Versus, così come il consueto meta basato sul fucile a pompa: in pratica, si scatta, poi si scivola mentre si spara a bruciapelo con uno Gnasher contro gli avversari, prima di rotolare per schivare il pericolo. La cosa non appare interessante come in passato - e già da un po' - ma è comunque abbastanza divertente; e poi, diciamoci la verità, senza questa modalità non sarebbe il PvP di Gears, no? Tuttavia, ciò che mi ha colpito durante le mie sessioni è che, nonostante si abbia ancora la sensazione di controllare dei tizi enormi che si lanciano contro le coperture, si è molto più agili grazie al nuovo sistema di movimento.
Posso entrare e uscire da una copertura più rapidamente, scavalcare facilmente gli ostacoli e lanciarmi in uno sprint senza troppe difficoltà, il che rende più fluido il gameplay senza che l'esperienza perda la sua identità. In passato, invece, mi ritrovavo a lottare contro lo stesso sistema di comandi, in cui il pulsante A troppo spesso non faceva ciò che volevo, specialmente durante scontri a fuoco concitati e in situazioni di panico in cui contano le decisioni prese in una frazione di secondo. C’è anche una maggiore enfasi sulla verticalità, dato che esiste un’azione dedicata al salto e all’arrampicata legata al pulsante Y; potrebbe non sembrare granché, ma in un gioco incentrato sul posizioname