// EVERYEYE.IT — GAMING
Tutta la verità sul DLSS 5: NVIDIA cambia rotta dopo le proteste della community
Il mondo della grafica videoludica è scosso da una discussione accesa. Presentato alla GTC, il DLSS 5 di NVIDIA è stato introdotto come la nuova frontiera del rendering neurale in tempo reale: tecnologia in cui il motore simula la scena geometrica e la fisica di base, mentre l'intelligenza artificiale interviene per generare un aspetto fotorealistico, arricchendo materiali, illuminazione e dettagli fini.
La primissima demo ha però scatenato un'enorme ondata di polemiche online. La community dei giocatori ha aspramente criticato i risultati, bollandoli come "AI slop" o filtri in stile Instagram eccessivamente patinati che finivano per stravolgere i modelli dei personaggi, cancellare cicatrici e calpestare l'intento artistico originale degli sviluppatori. NVIDIA è corsa subito ai ripari con i primi distinguo, ribadendo che il sistema non è un semplice filtro post-processing applicato a forza, ma uno strumento sotto il pieno controllo degli sviluppatori.
Ora, in occasione della recente presentazione al SIGGRAPH, NVIDIA è tornata sull'argomento mostrando concretamente come intende placare i timori e rivelando importanti novità sull'implementazione del DLSS 5, il cui lancio è confermato per questo autunno.
Gli sviluppatori non saranno vincolati a un'unica opzione rigida, ma avranno a disposizione una scelta di tre modelli neurali distinti, identificati come A, B e C, che potranno essere mescolati a seconda della scena o del tipo di sequenza, passando fluidamente dal gameplay alle cutscene.
A questo si affiancano nuovi controlli per regolare finemente l'intensità degli effetti visivi, nello specifico la Structure Intensity e la Tone Intensity. La Structure Intensity agisce sui dettagli ad alta frequenza dell'immagine, andando a modulare la micro-geometria, i dettagli fini dei materiali, l'occlusione ambientale, le ombre e le riflessioni superficiali per rendere tangibili elementi come la porosità della pelle o la ruvidità di una roccia.
La Tone Intensity, invece, interviene sui dettagli a bassa frequenza e sull'espressività generale, modificando l'illuminazione globale, i colori e la percezione della luce trasmessa per materiali complessi come la pelle umana o la cera, dando un'impronta realistica più marcata alla scena.
Per risolvere il problema dei volti alterati o degli asset non desiderati, sono stati introdotti sistemi di mascheramento avanzati. Gli sviluppatori potranno applicare maschere automatiche o manuali, decidendo ad esempio di escludere completamente i volti dei personaggi dall'elaborazione dell'intelligenza artificiale o di limitare il DLSS 5 solo a determinati elementi ambientali, come il fogliame o gli oggetti di sfondo.
Inoltre, NVIDIA ha dichiarato ufficialmente che non serviranno configurazioni con due schede video, ma sarà sempre sufficiente una singola scheda per gestire l'elaborazione, sebbene non sia stato ancora chiarito quale modello specifico sarà richiesto per farlo girare a pieno regime.
Carta Regalo Roblox - 800 Robux è uno dei più venduti oggi su
Questo testo include collegamenti di affiliazione: se effettui un acquisto o un ordine attraverso questi collegamenti, il nostro sito potrebbe ricevere una commissione in linea con la nostra pagina etica. Le tariffe potrebbero variare dopo la pubblicazione dell'articolo.