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„Star Wars Zero Company“ angespielt: „XCOM“ trifft Klonkriege
„Star Wars Zero Company“ verlegt die „XCOM“-Formel in die Klonkriege. Neben dem Gameplay war den Entwicklern dabei auch eine kinoreife Präsentation wichtig.
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.
„Star Wars“ ist eine Weltmarke, Rundentaktik ein Nischengenre. In „Star Wars Zero Company“ soll beides zusammenkommen – und das Nischendasein des Taktik-Genres mit Blockbuster-Qualität beenden. Das zumindest ist das Ziel von Game Director Greg Foertsch, der mit seinem jungen Studio Bit Reactor zuallererst ein hochwertiges Rundentaktikspiel entwickeln wollte, bevor ihm die „Star Wars“-Lizenz praktisch in den Schoß gefallen ist.
Das Resultat spielt sich sehr vielversprechend, wie heise online mit einer Vorabversion herausfinden konnte. Hochklassige Inszenierung trifft in „Zero Company“ auf spannende Rundentaktikelemente. Wer Rundentaktik-Spiele wie „XCOM“ gespielt hat, findet sich in den Gefechten sofort zurecht. Kein Wunder, waren Game Director Foertsch und mehrere seiner Mitarbeiter vorher doch lange bei „XCOM“-Entwickler Firaxis tätig.
Die Anspielungen sind unverkennbar: Getroffen wird nach dem klassischen Prozentsystem, der Schaden pro Treffer ist abseits von Crits festgelegt. Eigene Kämpfer und Gegner können nicht nur direkt angreifen, sondern auch Overwatch-Zonen aufspannen. Um sich vor feindlichem Feuer zu schützen, ist Deckung unerlässlich, die sich jedoch teilweise zerstören lässt.
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Die Navigation kommt weitgehend frei ohne sichtbares Raster aus, nur an Deckungselementen dockt die Spielfigur an. Eine feste Zugreihenfolge innerhalb einer Runde gibt es nicht: Erst ist der Spieler mit allen seinen Einheiten an der Reihe, dann folgt die KI. Zwischen den eigenen Figuren wechselt man jederzeit frei.
Die Aktionspunkte funktionieren aber etwas anders als bei „XCOM“: Bewegung und Kampfaktionen teilen sich einen gemeinsamen Vorrat aus drei Punkten, mehrfache Angriffe pro Zug sind damit von Anfang an möglich. Dazu kommt ein zweites Ressourcensystem: Vorteilspunkte sammelt man über Kampfaktionen ein und gibt sie für Spezialfähigkeiten aus. Der Klonkrieger Trick feuert für 10 Punkte etwa eine Rakete ab. Interessant ist auch das Backup-System: Vor einem Angriff lässt sich ein Teammitglied auswählen, das „kostenlos“ mitschießt. Im späteren Spielverlauf könnte das eine Menge taktischer Möglichkeiten eröffnen.
Viele Objekte in den Umgebungen sind zerstörbar: Gegner lassen sich gegen Wände schleudern, was zusätzlichen Schaden anrichtet. Außerhalb der Kämpfe steuert man die Hauptfigur konventionell aus der Third-Person-Perspektive per WASD, wie man es aus „Midnight Suns“ von Firaxis kennt. Ebenfalls eher aus „Midnight Suns“ als aus „XCOM“ entlehnt sind die Mitstreiter: An die Stelle anonymer KI-Kollegen treten standardmäßig vordefinierte Figuren mit eigenem Aussehen, Persönlichkeiten und individuellem Skillset. Generische Soldaten lassen sich zusätzlich rekrutieren – immerhin können auch die benannten Mitstreiter dauerhaft sterben, wenn man den Permadeath nicht in den Optionen abstellt. Maximal vier Figuren können sich Einsätzen anschließen, eine vergleichsweise kleine Gruppengröße.