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Gli immersive sim ad alto budget non hanno più mercato, secondo un veterano di Thief
I videogiochi appartenenti al genere degli immersive sim non hanno bisogno di budget miliardari per funzionare. Ne è convinto Randy Smith Evergreen, veterano del genere che ha lavorato a Thief: The Dark Project, Thief 2, System Shock 2 e Dark Messiah: Might and Magic, secondo cui la continua ricerca di produzioni sempre più grandi rischia di essere un errore di valutazione nei confronti del pubblico (sempre più di nicchia) a cui questi giochi si rivolgono.
"Io e altre persone che hanno lavorato a lungo sugli immersive sim pensiamo che quelli realizzati oggi e quelli previsti per il futuro siano, in gran parte, coinvolti in una competizione per essere sempre più grandi e migliori", ha spiegato Smith Evergreen ai microfoni di PC Gamer. Secondo il designer, il problema nasce quando un immersive sim cerca di competere direttamente con i grandi blockbuster del mercato. "Devi metterci sempre più soldi, realizzare un immersive sim sempre più grande. Deve essere Tripla A e deve stare accanto a Ghost of Tsushima e GTA VI, un gioco abbastanza grande da attirare l'attenzione del pubblico. Ma penso che questo possa essere un errore di valutazione sulle dimensioni del pubblico degli immersive sim".
Smith Evergreen ritiene quindi che la strada migliore sia quella di ridimensionare i progetti, sia in termini di budget che di ambizioni produttive. "Ci sono parecchi di noi che pensano che il modo giusto di farlo sia creando progetti Doppia A", ha spiegato, indicando produzioni comprese tra i 3 e i 10 milioni di dollari, realizzate da team più piccoli e guidati da sviluppatori con una profonda conoscenza del genere. È un approccio che permetterebbe inoltre di sviluppare i giochi più velocemente e di ridurre il rischio finanziario.
Secondo il designer, infatti, non è affatto scontato che un immersive sim da 250 milioni di dollari venda molto più di uno realizzato con una frazione di quel budget. "Non è sicuro per me che l'immersive sim da 3 milioni di dollari in stile Thief o Deus Ex che vuoi realizzare nel 2026 venderà un numero di copie così diverso da quello da 250 milioni prodotto da un grande studio", ha osservato. Il mercato indie sembra già dimostrare la validità di questa strategia, con titoli dal budget ridotto rivelatisi dei veri e propri successi. E, considerando le difficoltà commerciali incontrate da titoli ambiziosi come Dishonored 2 e Prey, puntare su produzioni più piccole potrebbe essere proprio il modo migliore per permettere agli immersive sim di continuare a esistere.