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The Witcher 3: Während der Entwicklung ließen NPC-Mütter wochenlang bei Gefahr ihre Babys fallen
CD Projekt Red legte in der frühen Entwicklung von The Witcher 3 großen Wert auf realistische NPC-Tagesabläufe. Bei den Reaktionen auf Gefahren haperte es jedoch: Mütter ließen ihre Babys fallen, sobald sie in Panik gerieten.
Bei der Entwicklung von The Witcher 3: Wild Hunt wollte CD Projekt Red die Welt so glaubwürdig und lebendig wie möglich gestalten. Doch genau dieser Anspruch führte in den frühen Produktionsphasen zu einem kuriosen Problem: Die Entwickler konzentrierten sich zunächst stärker auf realistische Tagesabläufe der NPCs als auf deren Reaktionen auf die Aktionen des Spielers.
Wie Quest-Designer Philipp Weber in der aktuellen Ausgabe des Edge Magazine erzählt, legte das Team großen Wert darauf, dass sich die Bewohner der Dörfer möglichst natürlich durch die Welt bewegen. Gerade die ländlichen Gebiete sollten den Eindruck vermitteln, dass dort tatsächlich Menschen leben und nicht lediglich Kulissen für den Spieler aufgebaut wurden. „Da wir uns auf die Landschaft konzentriert haben, war es für die Spieler einfacher, neugierig zu werden“, erklärt Weber. Die Detailverliebtheit wurde dem Studio allerdings beinahe zum Verhängnis.
Besonders problematisch waren die NPC-Reaktionen auf Gefahr. Sobald ein Spieler beispielsweise sein Schwert zog und damit in einem friedlichen Dorf herumfuchtelte, sollten die Bewohner verständlicherweise fliehen. Das System unterschied dabei jedoch zunächst kaum zwischen verschiedenen Situationen und produzierte einige amüsante Fehler: „Ein paar Wochen lang ließen die Frauen einfach reihenweise ihre Babys fallen“, erinnert sich Weber.
Die Entwicklung der NPC-Systeme war damals deutlich komplizierter als heute. Laut Weber könnte er heutzutage ein Dorf mit acht Häusern innerhalb weniger Stunden mit einem funktionierenden Verhalten ausstatten. Anfang der 2010er-Jahre lag der Fokus dagegen vor allem auf der Simulation von Tages- und Nachtabläufen. Die Interaktion mit dem Spieler war wesentlich weniger ausgearbeitet.
Bei der Navigation setzte CD Projekt Red auf ein flexibles System. Anstatt jedem Dorfbewohner einen festen Weg vorzugeben, erhielten die NPCs verschiedene Anlaufpunkte, zwischen denen sie selbstständig wählen konnten. Nach einer Tätigkeit konnten sie sich einen neuen Ort aussuchen – beispielsweise nach dem Holzhacken zur Tischlerei wechseln.
Ein Beispiel dafür ist der Hafen von Novigrad: „Für 50 Seeleute im Hafen von Novigrad haben wir beispielsweise 200 mögliche Plätze eingerichtet, sodass sie auch dann noch Auswahlmöglichkeiten hätten, wenn alle 50 gleichzeitig aktiv wären.“