// EVERYEYE.IT — GAMING
3 giochi che non ho mai finito perché non si poteva salvare
Un'epoca - per fortuna! - lontana e superata, in cui finire un videogioco significava farlo tutto d'un fiato. Non c'erano i salvataggi - che sarebbero giunti anni più tardi - e quindi, allenandosi pomeriggio dopo pomeriggio, si poteva solo sperare che prima o poi si sarebbero raggiunti i titoli di coda.
Fra i videogiochi che non ho mai finito proprio per questo motivo, anzitutto c'è Double Dragon 3: The Rosetta Stone, uscito nel 1990 su Nintendo Entertainment System, il videogioco era un picchiaduro a scorrimento. Il tipico arcade da sala giochi, che non prevedeva quindi alcun salvataggio. Insieme a Billy e Jimmy Lee, dovevamo imbatterci in un'avventura fra Stati Uniti, Cina, Giappone, Italia ed Egitto, alla ricerca delle tre leggendarie Pietre di Rosetta. Il tutto faceva da preludio ad una boss fight misteriosa. Lo ricordo ancora oggi come uno dei titoli più ostici: il gioco concedeva al giocatore una sola vita, ed in cooperativa due. Finire tutto in un'unica seduta era quasi impossibile!
Parlando sempre di primissimi approcci al mondo dei videogiochi, ricordo ancora la frustrazione che provai giocando a PaperBoy. Titolo anch'esso giocato sul primo NES in cui, vestendo i panni di un tipico "ragazzo dei giornali", si era chiamati a consegnare gli stessi in un quartiere ricco di ostacoli e pericoli. Anche qui non vi era alcun modo di salvare la partita, e la difficoltà crescente e proporzionale con l'avanzamento dell'avventura, non faceva altro che innalzare l'asticella della tensione. Ogni errore pesava tantissimo e poteva tramutarsi velocemente in un game over davvero frustrante, ragione per la quale non sono mai giunto ai titoli di coda.
È evidente che Capcom aveva voglia di farci impazzire. A metà anni '80, la compagnia giapponese rilasciò sugli scaffali uno dei videogiochi ricordati per essere fra i più ostici di tutti i tempi: Ghosts'n'Goblins. Nessun salvataggio, nessuna password, niente di niente. Nei panni del cavaliere Sir Arthur il giocatore doveva raggiungere la fine dell'avventura, e per farlo poteva essere colpito al massimo due volte prima di perdere la vita. Ma c'è di più: per raggiungere il vero finale, il gioco costringeva i più audaci a ripercorrere l'intera avventura, questa volta ad un livello di difficoltà perfino superiore. Un loop punitivo che mi ha tenuto lontano dall'epilogo di questo capolavoro.
Nel mentre, la Commissione Europea ha dato un durissimo colpo all'iniziativa Stop Killing Games.
Carta Regalo Roblox - 800 Robux è uno dei più venduti oggi su
Questo testo include collegamenti di affiliazione: se effettui un acquisto o un ordine attraverso questi collegamenti, il nostro sito potrebbe ricevere una commissione in linea con la nostra pagina etica. Le tariffe potrebbero variare dopo la pubblicazione dell'articolo.