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Star Wars: Zero Company gespielt – So gut ist die XCOM-Alternative in den Klonkriegen
Das neue Taktikspiel liefert anspruchsvolle Rundenkämpfe, clevere Basis-Verwaltung und Nervenkitzel durch Permadeath. Wir fassen unsere Eindrücke zusammen.
In meiner Vorschau schwärmte ich Anfang des Monats bereits ein bisschen von Star Wars: Zero Company, nun ist auch schon die Testversion des Taktikspiels da. Aufgrund der gamescom und den Vorbereitungen darauf nicht unbedingt zu einem idealen Zeitpunkt, daher lest ihr an dieser Stelle keinen vollwertigen Test, sondern weitere umfassende Eindrücke.
Das Rundenstrategie-Spiel versetzt euch in die Ära der Klonkriege. Als Kommandant führt ihr eure Truppen auf PC und Konsolen gegen Droiden und die Infinite Coil. Mit Basis-Verwaltung und Rundenkämpfen orientiert sich das Taktikspiel spielerisch spürbar an Genregrößen wie XCOM. Es erscheint am 27. August 2026 für PC, Xbox Series X/S und PlayStation 5.
Meine grundlegende Meinung zum Spiel hat sich seit der Preview-Version nicht geändert – zugegeben, es lag nun auch nicht so viel Zeit dazwischen. Immerhin lief meine Xbox-Testfassung stabiler als die PC-Variante, die ich mir vorher anschaute. Wenngleich Zero Company auch auf der Konsole zweimal einfror und ich es neu starten musste. Und damit leider auch die jeweilige Mission, da das Spiel lediglich zu Beginn eines Gefechts automatisch speichert.
Aber genug der kleinen Ärgernisse, denn ansonsten gibt es hier vieles, das richtig läuft. Kurz gesagt: Zero Company ist das Taktikspiel geworden, das dem Franchise bislang gefehlt hat. Es macht wirklich Laune, ist anspruchsvoll und in die Klonkriege eingebettet, wodurch es für Fans das ein oder andere Easter Egg zu entdecken gibt.
Das Gameplay orientiert sich stark an Titeln wie XCOM und Co., indem ihr Runde für Runde – abwechselnd mit eurem Gegner – übers Schlachtfeld vorrückt. Ihr sucht nach taktisch günstigen Positionen, die euch einerseits Deckung bieten und andererseits entscheidende Schläge gegen den Feind ermöglichen. Neben Hauptcharakter Hawks und einigen besonders ausgearbeiteten Helden-Einheiten könnt ihr auch zufallsgenerierte Operatoren und Astromechs für eure Söldnergruppe rekrutieren. Aus gutem Grund, denn standardmäßig ist Permadeath aktiviert – und bis auf Hawks kann dem jeder zum Opfer fallen. Ihr könnt es zwar abschalten, doch mit diesem Feature habt ihr definitiv mehr Spannung und Nervenkitzel. Normalerweise ist es so, dass ein Charakter im Gefecht einmal zu Boden gehen und dann wiederbelebt werden kann. Dann ist er oder sie verletzt – trifft es die Figur dann noch einmal, war es das.
Diese Mechanik bringt euch schnell bei, dass ihr euch gut um eure Figuren kümmern solltet. Ihr analysiert das Schlachtfeld – schließlich habt ihr ja Zeit –, denkt über geeignete Manöver und Kombinationsmöglichkeiten nach und solltet auch etwaige Verstärkungen des Feindes nicht außer Acht lassen. Aber: Manchmal zwingt euch das Spiel, trotz allem schnell vorzugehen, etwa wenn ihr innerhalb weniger Runden ein paar Zivilisten retten oder einen Astromech erreichen müsst. Das sorgt für zusätzliche Dynamik, und manchmal ist schließlich auch Angriff die beste Verteidigung. Dabei bekommt ihr es mit Kampfdroiden oder Piraten zu tun, euer Hauptgegner ist aber die Infinite Coil, eine Art Sekte, die für die Separatisten arbeitet und mithilfe einer Plage übernatürliche Kräfte erlangt.
Für den Geheimdienst der Republik bekämpft ihr sie von eurer Operationsbasis aus, übernehmt aber nebenbei noch andere Jobs. Da gibt es Aufträge, die sich rein auf der Übersichtskarte der Galaxis abspielen oder neue taktische Missionen freischalten. Das sind quasi kleinere Nebenaufträge mit Kämpfen, die neben den eigentlichen Story-Einsätzen anfallen, wozu auch welche von euren Helden-Charakteren zählen. Zwischen den Missionen könnt ihr in eurer Basis nämlich einiges anstellen. Ihr plaudert mit den wichtigsten Figuren, baut euren Unterschlupf mit Upgrades aus, handelt auf dem Schwarzmarkt, nehmt Anpassungen vor und verbessert die Fähigkeiten. Jede Figur verfügt über eine