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Cresata: „Es fühlt sich wie ein Metroidvania an, ist aber levelbasiert“ – Das steckt hinter dem ungewöhnlichen Action-Plattformer
Auf der Gamescom habe ich einen der interessantesten Retro-Plattformer der Messe entdeckt und mit Rocket-Panda-Games-Chef Mikey McNamara über Metroidvanias, Pixel Crushing und Super Meat Boy gesprochen.
Wenn mir jemand erzählt hätte, Cresata sei 1997 für den Sega Saturn erschienen, hätte ich wahrscheinlich erst einmal nachgesehen, warum mir das Spiel damals entgangen ist. Genau diesen Eindruck will der Action-Plattformer vermitteln: 2D-Sprites vor dreidimensionalen Kulissen, grobe Pixel, gedeckte Farben und eine Präsentation, die irgendwo zwischen verlorenem 32-Bit-Spiel und moderner Retro-Hommage liegt.
Nur spielt sich Cresata glücklicherweise nicht wie ein fast 30 Jahre alter Titel. Das kurze Anspielen auf der Gamescom hinterließ bei mir jedenfalls einen ausgesprochen guten ersten Eindruck. Die Figur reagiert präzise, das Sprungverhalten stimmt und vor allem die Grapple-Mechanik macht sofort Spaß. Ihr schwingt euch durch die Levels, zieht euch an Vorsprüngen hoch und wechselt dabei regelmäßig zwischen Plattforming, Kämpfen und kleineren Rätseln.
Auch deshalb würde ich Cresata momentan nur eingeschränkt als klassisches Metroidvania bezeichnen. Die Level sind deutlich linearer aufgebaut und verlangen nicht ständig, mit einer neu erworbenen Fähigkeit in längst abgegraste Gebiete zurückzukehren. Das ist kein Zufall, wie mir Mikey McNamara von Rocket Panda Games im Gespräch erklärt.
„Ich liebe Metroidvanias und habe während der Corona-Zeit sehr viele Vertreter des Genres gespielt“, sagt McNamara. „Wenn ich heute allerdings viel zu tun habe, möchte ich manchmal zwar dieses Metroidvania-Gefühl, aber lieber mit einem levelbasierten Aufbau. Genau so funktioniert unser Spiel: Es fühlt sich wie ein Metroidvania an, ist aber in einzelne Abschnitte unterteilt. Ihr spielt also etwa Level 1-1, danach 1-2 und anschließend den Boss und so weiter. Ihr müsst keine neuen Fähigkeiten finden und damit in bereits besuchte Gebiete zurückkehren.“
Cresata folgt deshalb eher der Struktur älterer Action-Plattformer. Ein Abschnitt führt zum nächsten, irgendwann wartet der Boss. Auf umfangreiches Backtracking verzichtet das Team bewusst. McNamara bringt es im Gespräch auf eine einfache Formel: eher Super Castlevania als Symphony of the Night.
Auch beim Verhältnis zwischen Plattforming und Kämpfen hat das Team bereits eine ziemlich konkrete Vorstellung. Laut McNamara entfallen ungefähr 60 Prozent auf Sprungpassagen, Grappling und kleinere Rätsel, während die restlichen 40 Prozent aus Kämpfen bestehen. Später sollen die bekannten Mechaniken zunehmend miteinander kombiniert werden. Statt immer präzisere Sprünge zu verlangen, kommt es dann stärker darauf an, Dash, Grapple und andere Fähigkeiten smart zu kombinieren.
Ein Super Meat Boy soll daraus allerdings nicht werden. Cresata arbeitet mit großzügigen Checkpoints und schnellen Neustarts. McNamara nennt Hollow Knight und Silksong als Gegenbeispiele, in denen ein Fehlschlag mitunter einen längeren Rückweg bedeutet. Hier sollt ihr eine neue Taktik unmittelbar ausprobieren können, statt euch erst wieder mehrere Minuten bis zur betreffenden Stelle zu kämpfen.
Mindestens genauso interessant wie der Aufbau ist die ungewöhnliche Optik. Cresata kombiniert zweidimensionale Figuren mit dreidimensionalen Umgebungen. Weil sich die Kamera innerhalb der Kulissen bewegt und dreht, könnt ihr unterwegs mitunter Orte oder Rätsel erkennen, die ihr erst später erreicht.
Den eigentlichen Retro-Look erzeugt ein Verfahren, das Game Director David als „Pixel Crushing“ bezeichnet. Vereinfacht gesagt werden die 3D-Modelle nachträglich so verarbeitet, dass ihre Formen und Oberflächen wesentlich niedrig aufgelöster wirken. Das Ergebnis erinnert tatsächlich eher an die späte PlayStation-1- und frühe PlayStation-2-Ära als an ein modernes Spiel, ohne einfach nur einen Pixel-Filter über das Bild zu legen.