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Fable angespielt: Neues Kampfsystem, alter Charme und ein Interview mit Playground
Wir haben das Action-RPG von Playground Games gespielt und mit den Machern über Molyneuxs Erbe, verzauberte Hühner und spielerische Freiheit gesprochen!
Fable war immer ein bisschen mehr als das Spiel selbst. Als Peter Molyneux noch mit Lionhead die Hand am Ruder dieser Serie hatte, war es vor allem eine Menge an Versprechen, die die Fantasie beflügelten. Nicht nur unsere, sondern vor allem offenbar die von Molyneux, denn diverse Dinge, von denen er erzählte, wurden nicht oder nur in eingeschränktem Umfang Realität. Dennoch mochte ich die Reihe für ihre Life-Sim-Vibes, ihren Humor und ihren etwas malerischen Fantasy-Sandkasten-Ansatz immer sehr.
Auf der gamescom konnte ich nun im Beisein der beiden Game Directors William Kennedy und Craig Littler erstmals anspielen, was Playground mit der Reihe vorhat. Also abseits von der Zusammenarbeit mit tollen Schauspielern von Richard Ayoade bis Hayley Atwell.
Der Reboot der legendären Action-RPG-Reihe entsteht bei Playground Games für Xbox Series X/S, PS5 und PC. Microsoft plant den Release für Februar 2027. Spieler erwartet eine Mischung aus düsterem Märchen, britischem Humor und großer spielerischer Freiheit.
Ich zockte einen Teil einer sehr actionreichen Quest, die vorwiegend dazu da war, die in mittleren Einstellungen schon fabelhafte Optik, den Humor und das kraftvolle Kampfsystem zu demonstrieren. Und was soll ich sagen: Das Spiel lief wunderbar flüssig bei exzellenten Nebeleffekten und einem allgemein filmreifen Auftreten. Schmunzeln musste ich häufig, der Kampf schlug eine schöne Balance zwischen Wucht und Tempo. Die Treffer meines Kriegshammers landeten mit viel Kraft in den Torsos der von Gespenstern besessenen Skelettkrieger.
Es ist ein Kampfsystem, das auf Mengenkontrolle ausgerichtet ist. Schnelle und schwere Attacken gibt es in diversen nützlichen Kombinationen – die schnelle, aus dem Lauf getätigt, schubst etwa Feinde zurück, auch Abhänge hinunter und so weiter. Dazu hat man auf LT immer flugs eine Distanzwaffe zur Hand, die automatisch aufschaltet, und ja, in den meisten Frames seines Schlags darf man ihn mit der Blocktaste noch abbrechen. Ausweichen spielt ebenso eine Rolle, wodurch es Spaß macht, den Titel defensiv zu spielen.
Da man mit RT und den Face-Buttons jederzeit bis zu vier sehr direkt wirkende, mächtige Zauber zur Hand hat, kann man sie hübsch fließend in seine Kombinationen einbinden. Mir gefiel besonders der großzügig einsetzbare Teleport in den Rücken eines entfernten Feindes. Selbst zu fliegenden Kreaturen schießt man auf diese Weise empor und weil er über erstaunlich große Distanzen gelingt, fühlt man sich dabei schön mächtig. Den Feind in ein Huhn zu verwandeln war nicht nur lustig, sondern auch taktisch wertvoll (wobei Skelette zu Skeletthühnern werden). Der Feuerball überzeugte mich mit gesalzenem Splash-Damage und befriedigenden Gegner-Reaktionen (in Hühner verwandelte Feinde werden zu Brathähnchen!).
Auch die Zauber, die ich später probieren konnte, stellten den Spaß voran: Ein Rudel Feinde in der Luft schweben und dann von Blitzen zur Erde schleudern zu lassen, war ein echtes Spektakel. Toll auch, dass sich der Schwierigkeitsgrad der Action nicht bloß in vier Stufen justieren lässt, sondern auch einzelne Aspekte formbar sind. Wenn ihr möchtet, stellt ihr den Gegnerschaden ein, ihre Gesundheit, Aggression, die Zeitfenster zum Reagieren und die Stärke der Heilungskugeln, die Gegner fallen lassen. Ihr dürft sogar bestimmen, wie eilig die Cooldowns abklingen und außerdem gibt es eine zugänglichere Parade, bei der man die Taste auch spammen darf, wie mir William Kennedy auf Nachfrage erklärte.
So weit zu meine eigenen Eindrücken. Aber ein paar Fragen an die Macher hatte ich dann doch. Bei einem Spiel das so untrennbar mit einem bekannten Spieleentwickler verbunden ist, drängt sich natürlich die Frage auf: Musste man Molyneuxs sehr speziellen Stil emulieren, oder trug das Team diese DNA ohnehin bereits in sich? "Zunächst einmal sind wir alle im S