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Resonance: A Plague Tale Legacy – Licht und Schatten liegen auch im Prequel nah beieinander
Die actionreiche Vorgeschichte führt euch aufs sonnige Kreta, wo tiefe Höhlen gespenstische Geheimnisse verbergen.
Das dritte Spiel der Serie dreht sich nicht mehr um Amicia de Rune und ihren Bruder Hugo, sondern um Sophia: eine Schmugglerin, die den beiden auf ihrer vorherigen Reise geholfen hat. Es spielt 15 Jahre vor den bekannten Ereignissen und erinnert als mit Rätseln gespicktes Action-Adventure an Tomb Raider sowie God of War. Erscheinen soll das von Asobo Studio entwickelte Prequel am 27. August für PC, PlayStation 5 und Xbox Series S/X.
Ich finde es klasse, dass Asobo Studio nach dem Abschluss der Hauptgeschichte neue Wege geht! Man könnte sicherlich mutmaßen, dass der Wechsel von Stealth-Action zu einem ausgewachsenen Action-Adventure lediglich der Versuch ist, die Zielgruppe zu vergrößern. Allerdings ist die Serie ja nicht nur von ihrem Kampf- beziehungsweise Schleichsystem geprägt, sondern auch von einer emotionalen Geschichte und anderen Bausteinen, die ich in der schon zweiten Vorschau zu Resonance: A Plague Tale Legacy tatsächlich wiederfand.
So stößt auch diesmal eine junge Dame auf eine geheimnisvolle Macht, die sich vor Licht scheut, im Dunkeln aber zu einer gefräßigen Bestie wird. Sophia heißt die Protagonistin und ist Kennern des Vorgängers bereits als zur See fahrende Schmugglerin bekannt. Von ihrer Vorgeschichte erfährt man hier und dass sie seit ihrer Kindheit Visionen empfängt. Um die Insel des Minotaurus, sprich Kreta, geht es da, weshalb sie sich auf den Weg dorthin macht, um zu erfahren, warum das Eiland nach ihr ruft.
Seid mir nicht böse, aber einen Absatz brauche ich noch, um das mehrschichtige Szenario zu umreißen. Denn auf Kreta angekommen empfängt sie weitere Visionen, in denen sie Episoden eines vor 2.000 Jahren lebenden Kriegers nacherlebt: Theseus. Wie das alles miteinander verbunden ist? Das kann ich euch nach dem Anspielen des fünften und sechsten Kapitels noch gar nicht sagen. Klar ist nur, dass Sophia auf Kreta eine Reihe an Herausforderungen bestehen muss, bei denen sie durch das Lösen von Lichträtseln und anderen Kopfnüssen Wege öffnet...
... was mich erstaunlich stark an Tomb Raider erinnert hat. Gut getimte Sprünge gehören in den großen Kammern und Höhlen nämlich dazu, wenn man zum Beispiel einen Lichtstrahl über mehrere Spiegel so umlenken will, dass er den gewünschten Mechanismus auslöst. Einige der Knobeleien könnten zwar vertrackter sein, aber vielleicht kommt das im späteren Verlauf ja noch.
Oder sollte ich Resonance eher mit God of War vergleichen? Denn auch daran erinnert es, wenn Sophia von der venezianischen Armee angegriffen wird, die auf Kreta Schatzsuche betreibt. Und spätestens das ist in dieser Form eben neu bei A Plague Tale: Anders als Amicia de Rune tritt Sophia gegen den Schild ihrer Angreifer, zieht sie per Enterhaken an sich heran, wirbelt mit ihrer Klinge zwischen ihnen umher und gibt ihnen mit speziell inszenierten Finishern den Rest.
Das wirkte in der Demo noch eine Idee zu formelhaft, weil man die Gegner über weite Strecken und selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad recht einfach lesen und mit der richtigen Aktion leicht neutralisieren konnte. Es gab aber auch sehr unterhaltsame Kämpfe, in denen man genau überlegen, hinschauen und reagieren musste, um widerstandsfähige Feinde zu besiegen.
Richtig gut gefallen mir außerdem ein paar der kontextsensitiven Aktionen, über die sich Sophia Vorteile erarbeitet. Das Heranziehen mit ihrem Enterhaken habe ich ja schon erwähnt und besonders cool ist das, wenn man etwas höher postierte Bogenschützen damit auf den Boden der Tatsachen herunterzerrt. Abgesehen davon weicht Sophia ihren Gegnern nicht nur aus, wenn sie im richtigen Augenblick einen Schritt zur Seite macht, sondern greift sich die Angreifer auch und wirft sie auf einen Mitstreiter, um beide ins Straucheln zu bringen. Nicht zuletzt kann man über einem erledigten Feind die Aktionstaste drücken, um dessen Waffe in Richtung eines neuen Ziels zu werfen.
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