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Alien: Isolation 2: 30 Minuten Anspielen waren der blanke Horror
Auf der Gamescom konnte ComputerBase mit Entwickler Creative sprechen und Alien: Isolation 2 selbst spielen. Schnell wird klar: Die Fortsetzung knüpft bei Atmosphäre, Gameplay und Horror-Entfaltung direkt beim inzwischen zwölf Jahre alten Alien: Isolation an. Wer auf maximale Anspannung und Stress steht, wird gnadenlos bedient.
Die Abenddämmerung ist schon fortgeschritten, es stürmt und regnet. Auf einem fernen Kolonie-Planeten bahnt sich ein Rover den Weg durch einen dunklen Wald, mit an Bord die Protagonistin des Spiels, Blake. Sie ist gerade erst angekommen, erfahre ich im Gespräch mit zwei Mitreisenden, nach einer achtmonatigen Reise im Kryoschlaf. Die Stimmung ist trotz des extraterrestrischen Sauwetters gut, es wird gescherzt, bis plötzlich ein Alarm ertönt. Noch bevor klar wird, wieso, ertönen Explosionen in der Ferne, der Rover überschlägt sich, kommt vom Weg ab, rutscht auf der Seite liegend über den aufgeweichten Waldboden.
Weiter geht es für Blake jetzt zu Fuß. Sie soll die Landschaft auskundschaften, während ihre beiden Mitstreiter versuchen, den Rover wieder fahrtüchtig zu machen. Inzwischen ist die Nacht hereingebrochen, die hohen Bäume sind nur als dunkle Silhouetten erkennbar, die im heulenden Wind toben. Den Boden hat der gießende Niederschlag längst in einen rutschigen Morast verwandelt; Blake fällt, rutscht und kriecht voran.
Aber wohin eigentlich? Die Benutzeroberfläche liefert mir keine Hilfestellung. Es gibt keine Markierungen, keinen Kompass, auch keinen Lebensbalken – ich bin völlig auf mich allein gestellt, orientierungslos im strömenden Regen auf einem unbekannten Planeten. Ein paar Mal laufe ich im Kreis, rutsche unter umgefallenen Baumstämmen hindurch, erklimme einen Abhang, bis in der Ferne ein großer menschlicher Außenposten sichtbar wird, beinahe eine Stadt. Aber davor, ganz in der Nähe, liegt ein abgestürztes Raumschiff, das augenscheinlich für die Explosionen verantwortlich ist.
Der Dreiertrupp, der inzwischen wieder zusammengetroffen ist, überlegt: Gibt es Überlebende? Sollte man nachsehen, um sie gegebenenfalls zu retten? Blake entscheidet sich dafür, verschafft sich Zugang über eine Rettungsluke, klettert mit einem Begleiter hinein. Drinnen ist es ruhig, nur der schüttende Regen prasselt auf das metallene Dach des Raumschiffs. Und dennoch stellt sich schnell ein beklemmendes Gefühl ein – es ist dunkel, in der Ferne knistert ein Feuer, niemand scheint da zu sein.
Der Strom ist augenscheinlich ausgefallen. Um ihn wiederherzustellen, gilt es, im Bauch des Schiffs ein paar Ressourcen zu finden und zu sammeln. Dann gehen die Lichter an, ein paar zumindest, und auch Türen können geöffnet werden. Stück für Stück dringe ich tiefer ins Raumschiff vor, während mein Begleiter am Eingang wartet. Ich erreiche das Feuer, sehe Blut, plötzlich im Jumpscare den abgetrennten Oberkörper eines Androiden, der im letzten Atemzug ein ominöses „Safety Procedure“ erwähnt. Was ist hier passiert?
Als Spieler ahne ich es schon, finde erste Gegenstände zum Werfen und Tische, unter denen ich mich verstecken könnte. Wovor? Blake erreicht eine noch funktionstüchtige Konsole und ein Schriftzug gibt mir unliebsame Gewissheit: „Sevastopol Station“ steht da. In einem weiteren Jumpscare wackelt das ganze Schiff, rutscht tiefer in den Schlamm, Blake fliegt nach hinten, unter besagten Tisch. Jäh kracht vor ihr ein großes schwarzes Etwas auf den Boden, ein ausgewachsener Xenomorph, bedrohlich suchend.
Nach Überlebenden suchen, Erklärungen finden, meine Begleiter warnen – alles zweitrangig, Blake will hier weg, so schnell es geht. Aber wie? Darüber denke ich als Spieler gar nicht nach, sondern mache mich stumpf auf den Weg zurück, da lang, wo ich hergekommen bin. Ich schleiche mich von Tisch zu Tisch, sehe mich immer wieder um. Steht das Alien noch da? Nein, plötzlich ist es weg. Entfernt höre ich rhythmisches Stampfen. Die Anspannung steht mir inzwischen ins Gesicht geschrieben, das Herz klopft, der Regen prasselt, irgendwo